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率土之滨SLG 机制与设计技巧:皮匠游戏汪鹏与盛银灿的体验分享

2024-10-10 16:03:12发布    浏览357次    信息编号:185123

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率土之滨SLG 机制与设计技巧:皮匠游戏汪鹏与盛银灿的体验分享

本文来自皮匠游戏王鹏和盛银灿玩《梨陀岸》后的经验分享。他们通过七个模块分析了这款SLG的机制和设计技巧。

目录:

文本:

1.早期SLG经验

第一天

城主府第3级,设施总等级29级,3名士兵

第一印象

第一天我并没有发现什么突出的设计,因为游戏数值采用了老式网页游戏的暴力卡点方式。开始玩10分钟后,就会遇到行军、建筑放置等各种消耗点,而且初始和任务中给出的玉石符号很少。而且,放置时间可以是2分钟,甚至10分钟。

第一天的大部分时间都花在了放置→等待→继续放置→继续等待的过程中。而且,一些资源被故意设计得极度不平衡。从目测来看,石材的初始产量和消耗量至少高于其他三种资源。 2-3次。为了获得持续的沉浸式游戏体验,您几乎无能为力。

总体感觉是完全没有付费欲望,亏损的可能性极高。

第二天

昨晚睡觉前玩了一个小时,发现了一些白天不知道的东西,直接导致我交了月票。

以下是一些对白天沮丧影响最大的提示:

付款后

第二天

总体来说,我感觉我的个人发展已经逐渐进入了状态,我会继续玩游戏,消除第一天赔钱的可能性。

第三天

氪金198

发现战术不仅是一个巨大的陷阱,也是影响成长的最重要因素。

因为招募过程会消耗大量的资源,好的战术可以让将领在几乎没有伤害的情况下攻打陆地。节省下来的资源可以快速发展城市。否则,两次攻击中可能损失的部队就需要消耗升级建筑的资源来补充。 。

由于战法本身、战法研究、战法经验都是由通用卡牌转换而来,如果想要跟上第一集团军的发展速度,开服抽奖后必须立即充值至少1-2k元牌。足够的。

今天充值198,得到了4k左右的玉符。我连续4次抽奖只得到1个5星和5个4星。

基于付费设计中的“最优解”以及付费玩家和非付费玩家之间的巨大差距(付费多和少),第2天和第3天的玩家选择非常粗糙。愿意付费的玩家可以选择下个服务器花钱。一旦开始,不愿意付费的玩家很快就会失败,因为没有可用的资源。属于低留存高付费的思路。

后来我发现游戏中有一个随机事件设计,可以让零元的一方继续玩。

时间持续1小时,奖励价值相当不错。然而,如果错过了,你将遭受巨大的损失。实力不够的玩家跟不上节奏就会选择失败。

第四天

登陆你的第一块 4 级土地。

城主府6级后,部队指挥上限为7.5。终于,第一支具有实际意义的三将军部队成立了。

土地占用进入了放弃低层土地占领高层土地的节奏。

DAY5

打下5块4级地后,由于充能获得的两次回血战术,组队后战斗损失明显减少。

我通过抽卡获得了两位新的五星级武将——张角和荀彧。需要将城主府升级到7级才可以使用,否则小队指挥官上限不够。

短期内,占领4级甚至5级土地,需要依靠现有的主力队伍——何太后、孙坚、汉曹操。主力队伍目前平均等级17级,占领10个4级地后,估计可以达到20级,到时候可以尝试打5级地。

2.关于回合制游戏回合数的讨论

DAY6

当打下第一个5级土地后,兴奋达到了顶峰!

两支主力队伍最大兵力分别为5700人和4500人。打高级地时需要用到的技能是:当第一队在回合限制内未能消灭所有敌人时,等待5分钟。如果有其他队伍参与战斗,则其他队伍优先,如此循环往复,直至兵力耗尽。因此,控制两支队伍相继达到5级陆地,就能以最低的战斗力攻克领地。

5级土地的巨大优势:

从我的实际情况来看,攻克5级土地的部队成本大约是5小时资源。只要提前守住政治秩序,种地就能很快收回钱。基本上SLG类型的玩家都会计算这个成本,完全可以接受。 ~

在熟悉游戏的过程中,随着可用资源逐渐增多,控制感增强,游戏的正反馈也越来越丰富。

核心战斗设计思路

今天我有一个比较关键的想法,所以抛开付费和体验,主要讲一下海之国的核心战斗设计思路。

下一步很重要!

下一步很重要!

下一步很重要! (不出意外,这是玩随土之宾最大的收获)

首先,在回合制战斗的基础上,需要确定一个核心问题:回合数的上限是多少?

答案是8轮,我个人将其定义为3-2-3体系。 8轮比赛的轮次上限有几个因素决定:

光是这样的设计就可以让战斗本身、技能、特性等的设计变得更加有趣,大大增加策略的上限。

技能的设计系统是怎样的?和传统的SLG思路没有太大区别,主要以4对双胞胎为主。

基于这个技能系统,部队之间的3v3战斗可以实施哪些战术策略?在回答这个问题之前,我们需要明确一点,战斗的核心目标是赢得胜利,同时减少战斗损失:

战术策略确立后,武将和技能系统的设计方法就已经很明显了。核心在于技能的组合而不是武将之战。这会不会让游戏体验变得过于怪异?

是的,那么这个时候,你可以将武将和技能分开(也就是不绑定),添加兵种、攻击距离、武将组合加成等各种小系统,防止最强武将无脑组合+最强的技能。匹配(虽然在海之国,技能仍然占战斗结果太多,导致强武将+强技能=最强,这其实更符合滚服游戏的玩家发展策略一定程度上)。

最后需要考虑的是,既然主要玩法是技能组合,那么如何兼顾抽卡(尤其是三国类型武将)带来的巨大刺激呢?答案是技能是由卡牌分解出来的。

C级卡牌转化为技能经验,B级卡牌可以是经验也可以是原材料,A级卡牌主要用于战斗,S级卡牌战斗力较强,可以分解顶级技能。坑是无底的。这实际上是一石二鸟。好主意!

3、独立卡池对玩家付费心理和行为的影响

前言

也就是说,卡牌游戏为了延长寿命而扩大卡池是不可避免的,但大多数情况下,卡池是一个统一的整体。即使添加了新的英雄和新的武将,他们仍然是从同一个卡池中抽取的。

设计机制

在讲分离卡池的设计之前,我们首先需要解释一下游戏中的一个系统,叫做“天下”。这个系统的功能就是给整个服务器添加一整套限时任务,比如——全地图上10000块3级以上的土地。被玩家占领。

所有服务器任务的奖励分为三部分:

每个任务都要求全服玩家在限定时间内满足此条件,才会发放所有奖励。若逾期未完成,游戏流程及经济系统的变更仍将生效,但不发放个人奖励;一个任务解决了,才会开始下一个任务。

桶池系统

上面解释了在陆地之岸,随着游戏的进行,新的扩展卡包不断被打开。这些卡包刚出现时是独立的卡池,经过一段时间(比如24小时)后会合并到基础卡池中。

为了方便理解卡池递增和收敛的整个过程,我想象了一个桶池系统(我作为一个弱智,半夜想着这个东西兴奋得睡不着觉)。

在桶池系统中,玩家一开始只能看到底部的大水池(基础卡池),池子里装满了劣质啤酒。

在整个桶池系统中,玩家面临的诱惑有:

在不同的阶段,玩家要面临一个选择,即

劣质啤酒(喝/不喝)→劣质啤酒(喝/不喝)→劣质啤酒与劣质啤酒混合(喝/不喝)→中度啤酒(喝/不喝)→糟糕,糟糕,一般的啤酒(喝/不喝)→…………

不难看出,对于每一个独立的卡池,玩家都会多面临2种选择(不倒入池中则只有1种选择),而在假设的桶池系统(1个基本卡池)中,有6个独立的卡池),直到限时卡牌消失,其他卡牌全部进入基础卡池,玩家需要面临12种选择,买还是不买?

12个选择意味着玩家有多达2^12=4096种不同的选择(虽然在实际情况下,大多数玩家还是会选择不喝酒),而当玩家做出了所有的选择后,因为此时的玩家无论游戏中的心情、经济状况、资源分配,任何玩家都无法避免对自己最初的选择感到后悔(除非所有牌都抽完并且每次抽牌都进行比较)。

因为我们没有欺骗玩家(说优质啤酒其实和劣质啤酒味道一样),所以当玩家后悔之前的决定时,他们不会讨厌商店,而是会检讨自己的决策思路。这时玩家就会产生强烈的“再来一次”的欲望,即继续抽牌或者移动到新的区域。然而,由于随机性的存在,当玩家修正了之前的既得经验后再次尝试时,就会发现自己在决策上仍然犯了错误。

事实上,这样的桶池系统避免了最优支付决策的可能性。无论玩家如何选择,最终都会觉得它并不完美。

4. 棋盘游戏、战争迷雾及其变种

(1)桌游

1.什么是棋盘?

说起桌游,大家第一个想到的可能就是《英雄无敌》或者《曹操传奇》。它们确实是典型的棋盘游戏。然而,为了深入探讨这个概念,让我们从早期的概念开始。

1) 动作类型

国际象棋 - 每个棋子一开始都会自动放置在棋盘上,不同的棋子有不同的移动规则。

如果你移动到对方单位占据的格子,就会发生碰撞结算(吃)。

2) 机载类

棋盘最初是空的,玩家只能将棋子放置在空的地方。

3)路口向中心演化

这里有一个有趣的现象:在“远古时代”的桌游中,元素一般都放置在网格线的交叉点处。主要原因是棋盘仅以物理形式存在于“桌上”,元素放置在网格线的交点处。网格交叉点有利于元素的倾斜移动或周围条件的观察。

例如,在国际象棋中,如果将棋子放在格子的中心,确实很容易误读棋子的动作,而且不够美观;当然,更重要的是,棋子放置在交叉点时,不太可能出现错位的情况。

如今,游戏中的元素越来越多,也变得越来越复杂。棋盘的美化和走法的准确性在电子设备上不再是问题。游戏中元素的位置已返回到网格的中心。

比如山川、河流、矿山、军队都比较符合大家常规的认知,处于网格的中心。

4)网格线边界模糊甚至消失。

为了应对玩家对游戏真实性日益严格的要求,游戏中严格按照网格线切割土地逐渐不能满足设计需要。

以光荣公司三国系列的代表作《三国志11》为例——为了展现更加真实的环境,游戏中的网格线通常是隐藏的,但当玩家进行移动、移动等操作时,建筑物内,网格线闪烁,方便玩家区分。

至于网格线完全消失的游戏,相信大家都会熟悉两个例子——《传奇》和《口袋妖怪》。

在这两款游戏中,网格对玩家的唯一限制是玩家扮演的主角只能水平、垂直或对角移动。每一步移动都是从一个网格的中心到另一个网格的中心。由于网格本身对玩家没有实际意义,因此网格线永远不可见。但这些网格为“BOSS坐标”、“斯巴达城外集合(9999,9999)”、“哪片草地有可以到达的鸭子”、“精灵蛋需要跑100步才能孵化”提供了极大的便利—— -不仅是游戏制作,还方便玩家理解和交流。

2. 板上事件

1)碰撞触发

前面在中国象棋中提到过,吃掉对方棋子的本质是己方棋子可以移动到对方棋子所在的格子,从而触发事件。

这种方法也用在游戏《大地之国》中——即使你和其他玩家有血海深仇,如果你的部队不移动到对方占领的土地上,那么就永远不会发生战斗。

2)时间触发

这种形式比较少见。典型的例子是在灌木丛中捕捉宠物、钓鱼和《口袋妖怪》中的冲浪。

本质仍然是碰撞触发,但事件并不是100%当玩家走上网格时触发。触发后,同一个网格上会出现许多不同的事件。这样一来,人们很早就知道,要捕获一只顶级宠物,需要在同一区域花费大量时间。所以我把这个方法定义为时间触发。

3)战斗触发

在《传奇》和目前大多数ARPG页游中,几乎都采用这种方式——所有单位可能重叠,也可能不重叠。总之,在范围之内就能做到;当他们处于怪物觉醒距离内时,他们就会进入战斗。

战斗本身可能会跨越很多格子,但最终战斗失败的一方(包括野怪)必须死在格子中心,而战利品则分散在以尸体为中心的九个方格区域。

像《无敌英雄》、《曹操传奇》这样的游戏本质上就属于这种类型。

(2)战争题材的变异棋盘

1.非常规网格

1)城市是一个细胞

罗丽巴啰嗦了半天,其实是为了说明下图的方法还是从“古典棋盘”演变而来的,咳咳……

上图是网页游戏《攻城略地》的截图,我们的《三国秘境》基本采用了这种以城市为核心的国战地图形式;而了解这种设计方法的本质和优缺点,就是这个内容的一个重点。

2)碰撞和结果

用军事术语来说,我们可以将这种地图形式称为“沙盘”,但本质上,它也可以称为根据实际情况而变化的棋盘——每个城市和关卡都是一个独立的网格,网格就是事件也是由上面提到的碰撞触发,即单位移动到该格子后触发战斗,战斗结果由传统的1v1变为所有单位碰撞后最终的战斗结果。胜利的一方将围棋带到城市。

2. 指定路线及出行

1)经典棋盘路线和机动性

在大多数传统形式的兵棋推演中,单位可以移动的范围取决于其移动力量/速度。

假设极端情况下一个单位的移动力只有1,那么它能去的目的地就是以自身为中心的8个格子(下图是英雄6中的场景)。在大多数情况下,部队的机动性也受到其当地位置的限制。也就是说,如果没有清除障碍物,无论机动性有多高,也只能移动到最近的敌方单位。

2)城市棋盘的路线和移动性

在城市系统的变异棋盘中,部队的移动范围与上面类似——移动到有道路相连的友方城市时,移动力不受限制,但最远只能移动到前线城市(与敌方城市);当前线城市攻击敌方城市时,其移动力仅为1。

在路线上,摒弃了“相邻相连”的视觉概念,为玩家提供预先绘制的路线。这种方法的本质是使用额外的配置来手动将城市设置为相邻或不相邻。

综上所述,移动距离和移动路线都是有限的,这种方式最大的好处就是降低了自由度,让玩家的目的更加明确。当然也有缺点,但我们会在最后讨论。

(三)战争迷雾

1.经典战争迷雾

1)地形雾

所谓地形迷雾,是指在未探索的地区,玩家甚至无法知道地形。

这些地形雾存在于《红色警戒》、《沙丘》、《星际争霸》等早期RTS游戏中;但事实证明,在RTS游戏中添加地形雾是不明智的,因为玩家只需要在同一张地图上进行游戏即可。需要重复几次游戏才能了解所有地形,更不用说熟练的职业玩家了。因此,暴雪在后续的《魔兽》系列中放弃了这一设计。

当然,在故事模式和单人游戏中,地形雾依然是增加探索乐趣的法宝。

2)视野雾气

相比日渐式微的RST游戏,相信大家对MOBA游戏中的视觉迷雾会更加熟悉。

比如《DOTA》中,没有单位(包括侦察卫士)的区域就没有视野;而敌人在视野盲区的动向则成为隐藏信息。

再比如《英雄联盟》中的“草”,这是一个创新。雾内的单位可以看到雾外的单位,但反之则不行;或许这个设计有点像带有单向玻璃的屏障,但我觉得还是把它看成视觉雾比较合适,因为在草丛中插入侦察守卫总能获取草丛中的视野,相当于让玩家在雾中安装了一座灯塔。

之前《英雄联盟》中的“草地”,《DOTA》中的“蜿蜒树林”和“高低坡度”都是令人惊叹的雾蒙蒙视觉设计。

2.变异战争迷雾

1)雾操作

动作迷雾最典型的例子就是《文明》系列。

游戏中,玩家控制的单位的移动主要受到动作迷雾的限制。任何单位在回合中只能移动到雾气边缘,雾气本身会随着单位移动而向外消散。

这个设计有点像吹气球。你吹入的空气越多,气球就会膨胀。一开始,由于需要的空气较少,所以很容易将气球吹起来。但是当气球很大的时候,你又想把它吹起来。需要将大量的气吹到一个圈内(领地越大,需要越多的军队探索周围的圈子,需要更多的军队来镇守最外围的土地)。

2)信息雾

这个概念是我临时加上去的——所谓信息雾,是指在战争类游戏中,玩家看不到当地城市的建设水平、要塞的驻军状况等。

荣耀公司制作了无数三国题材的游戏作品,但几乎没有出现信息迷雾。因为他们希望玩家能够查看当时所有其他国家的经济和军事信息,以便玩家能够根据这些信息做出决策。

那么这种类型的游戏可以加入信息雾吗?

答案是肯定的,甚至已经成为网络游戏的必备。因为如果其他玩家不仅能看到你的错误路线,还能看到部队数量、武将等级、技能等信息,那么武将和部队之间的克制就会成为浮云,胜利者一定是拥有兵力的玩家。上线很久了。上线时间短的玩家只能被迫离开。

以《领军之地》为例,你可以在大地图上看到其他所有人的粗略信息——总实力值、部队的出发地和目的地,但看不到行军的强度部队,也看不到驻军。有关城市或堡垒内部队的信息。正是这一点让玩家能够养成寻路小队、打野小队、格斗小队等不同的套路,从而增强了游戏的策略性以及玩家需要花费的时间(他们愿意花费的时间)。

在《首都围攻》这款游戏中,有一个一次性的迷雾设计——一开始,除了围绕己方首都的一圈之外,都是被迷雾覆盖的。玩家需要对标记的城市进行一一攻击,获胜后驱散城市周围的区域。多雾路段;迷雾散去之后,一方面可以获得这一区域内几个城市之间的连通性和地理地形,同时还可以获得不错的奖励。俗话说,天下能宅家的人屈指可数,只有走南闯北的士兵最清楚哪些城池易守,哪些城池易攻;哪里是可以设伏的弯路,哪里是不适合正面交锋的宽阔道路。

3)变种雾操作

回到《土地之国》这款游戏,玩家对于攻击土地有着非常严格的限制——那就是只能攻击己方/友方已经拥有的相邻土地。这听起来可能有点难以发音。

玩家刚出生时,只能占据城市边缘的一圈土地,然后慢慢扩张。仔细想想,这个设定其实和《文明》系列中的动作迷雾是一样的——当你的部队在外面探索时,迷雾会向探索的网格周围扩散。

或许乍一看,玩家会因为这个限制而无法攻占别人的城市、统一世界;但一方面,玩家必须以前期占领高级地为目标发展自己的实力。在这个过程中,玩家逐渐熟悉了铺地、放弃、建造中学要塞等一系列操作;另一方面,公会盟友的土地与你自己的土地有着一模一样的“触手”功能,只不过它不为你提供收入。

这个设计几乎闻所未闻,但它确实有效。不仅耽误了玩家的游戏进度,而且还达到了大规模军队行动获利的前提——部队正在逼近城市,被包围,等待攻击。

(四)基于《三国秘闻》的一些思考

1、时间控制

1)行军时间和自由度

从《攻城》的游戏体验来看,由于行军并不需要时间,所以只需在战败后补充兵力即可。前两天选手节奏非常紧凑,能够充分体验到快感;但正是因为游戏的过度消耗,导致玩家在3-5天后就感到疲倦,服务期间活跃用户数大幅下降。

前面我提到过以城市为中心的变体棋盘由于自由度较低而具有的优势;它的缺点也非常明显——很容易让人产生无聊/无趣的感觉。

此时,部队行军时间的加入可以让玩家即使在游戏后期,即使不参加战斗,仍然有每天多次上线的理由。

目前大部分游戏的国战都采用限时模式。这是因为国战被做成了核心玩法。如何控制玩家的游戏时间是一个巨大的难点。以城市为核心的变异棋盘没有经典棋盘那么大。容量(格子数量)是供玩家争夺和占领的,地图元素很少。极易形成“打不过”→“那就别打”→“无事可做”的局面。在大地之地,即使打不倒别人,攻击玩家的城市也需要大量的成本(铺路→清空守军→清空攻城队并破坏耐久度。整套要花半个小时)即使您很接近)。一般来说,不会轻易与附近的玩家发生战争,所有玩家都可以享受征服荒地的快感。

至于《三国机密》的国战赛制是否适合添加行军时间,以及如何添加,仅凭我个人的经验和情报恐怕还不能肯定。这是开始讨论的正确位置。

2.棋盘元素

正如前面提到的,仅仅拥有一个让不同势力的玩家相互攻击的城市很快就会让玩家感到无聊。如果其他游戏已经做了成熟的事情而我们做不好甚至不做,就很难在市场上有竞争力。

下图是我们游戏当前的力量划分图。

1)自然保险

目前没有通行限制,一支势力极容易快速蚕食实力较弱的势力;

2)丰富路线元素

可以添加码头和渡轮来创造一些游戏玩法吗?

在城市之间的道路上增加一些小路和翻山路。部队可以选择走这样的道路,失去某些部队属性,但不被敌人发现。守军也可以在这些小路上设下埋伏。

这些元素的加入可以与“信息雾”相结合,增加游戏的可玩性。

5、游戏战争如何构建“健康”的生态结构

介绍

这里之所以把“健康”加双引号,是因为在三国/国战/战争这样的题材中,要想有足够的玩家粘性和活跃度,玩家的游戏心态和游戏行为就必须稍微不健康。而这些“不健康”玩家恰好是形成“健康”游戏生态结构所必需的

班级

1.虚荣心

最近读完了一本书,叫《权兽朱元璋》。从这本书中,我得到了一个概念——现实社会就像一场游戏,或者应该说游戏最初是从现实社会投射出来的——官方制度不仅仅是为了集权/去中心化,更多的时候是为了给人思想就像爬梯子。如果你足够努力,你总会爬到顶峰。有些高级官职虽然可能没有什么实权,但却可以极大地满足人们的虚荣心。尤其是到了征国阶段,那些智者所谓追随明朝,无非就是看看谁能成就帝业争霸,到了国家成立的时候,就能封侯爵、宰相。

换句话说:从某种角度来看,官职制度是利用人们的虚荣心来发挥作用的。

2. 竞技比赛中的名次/积分

回顾目前市面上的各种三国题材游戏,几乎每一款都有官职/军衔等系统设计,但效果往往不够好。

例如:

游戏A中,每个政府对应1-3名玩家,位置有限。玩家相互竞争,最强者为王;

由于网络游戏强大的付费设计,官方立场很容易只与充值金额挂钩。玩家之间的竞争会在很短的时间内结束,不再有足够的刺激强度。

与网络游戏相比,竞技游戏中的排位基本上没有任何权利。取而代之的是,他们必须承担更多的责任(树立不批评他人,对新手友好等的例子),但无数球员仍然会急于追求这一点。更好的排名甚至更高的排名甚至可以催生大量的行业连锁店,例如代理战斗。

有2个原因

△随机性

在任何游戏中都没有“绝对赢”或“绝对输”这样的概念。大多数玩家可以通过自己的努力提高自己的水平。

即使是达到瓶颈的球员,由于连续几场比赛好运,他最初很难到达的舞台(队友比对手/队友表现要好于对手/一支球队的表现更好,而且一支球队的交流和合作更好) 。

△足够的部分

想象一下下一个星期一早上,一群初中或小学生聚集在一起,谈论他们在英雄联盟中的周末成绩。其中一个拿出手机向朋友展示了他在达到白金级的成功的屏幕截图。其他朋友都看上去很奇怪。 。至于这个白金级的男孩,无论他是依靠替代者还是支持者,他的虚荣心最终都得到了极大的满足。竞争游戏中高级玩家具有如此威慑力的原因是因为难以提高自己的排名 - 能力是一回事,但时间和精力也是必不可少的。

3。应用想法

基于上述分析,如何调整手机游戏中的官方位置系统以增强玩家和玩家粘性之间的竞争?

△降低官方职位的水平并增加每个级别的最大人数

考虑到手机游戏中单个服务器上的活跃用户数量,设置过度详细的官方位置系统并增加每个官方位置的容量是不合适的。

扩张的最大好处是,它增加了参与者在不同官方职位之间的流动性,并且更有可能晋升他们的官方职位。

△区分获得官方职位的资格和条件

过去,每个人的方法都是成功挑战→获得,在两者之间只有一场战斗,而这一过程的结果几乎是完全可以预见的。因此,高级官方职位对许多普通球员没有想法。

挑战正式住所中的NPC→获得正式职位的资格;在国家战争中杀死敌人/围攻的贡献→评估正式立场的条件。

△定期解决

例如,每周摘要 - 每周,同一营地的球员根据自己的贡献进行分类,每个球员都将获得球员有资格获得的最高级别官方职位。如果对处于正式职位的人数有上限,则将对此进行计算。

在这样的前提下,随着比赛的进行,最后一级官员的数量没有上限,所有玩家的官方位置都以金字塔形状向上旋转。球员之间官方位置的差距逐渐扩大,而最低官方位置的球员数量继续减少。 。

利益冲突

1。冲突引入

无论是游戏还是现实生活,有限的资源都是冲突的基本条件。想象一下,从现在起一百年后的现代社会的极端状况 - 当石油耗尽并且太阳能无法满足所有需求时 - 人类将对有限的煤炭,天然气甚至未污染的水资源开始战争。在这一点上,这成为死亡的斗争。

游戏应该适用于游戏 - 允许玩家最初拥有不受限制的中立发展空间,享受和平与发展时期 - 然后允许扩展的不同力量相互冲突。目前,无需故意指导“仇恨”,“它自然而然地发生了。

在这一点上,“攻城城市”可以被视为一种相对经典的负面教学材料。它直接允许玩家不思考进入Wei,Shu和。除了一些非常激进的球员外,大多数人都不喜欢这种方法。 。

2。资源区域化

不同领土产生的资源不同,这可能会导致玩家的资源差距在不同的时间段内不断变化,从而使玩家强烈渴望扩展。资源生产特征和地理位置的匹配非常容易实现 - 例如,江南具有丰富的谷物输出,马匹是的独特之处。

3。资源运动

每个人都非常熟悉这种铺设城市→占领领土→增加产生的资源量的方法,相应地,人们很容易感到无聊。

经过仔细的考虑,我们发现领土的本质是生产工具。实际上,我们可以通过多种方法来做到这一点,例如获取人力资源(工匠,预备役士兵)和抓住现成的资源(粮仓)。

4。应用想法

总而言之,我们如何在不同力量的玩家之间造成“自然”和“持久”冲突?

△由扩大权力与有限空间之间的矛盾造成的“不可避免”的冲突

△细分资源类型和生产渠道,以使玩家“始终”缺少一个资源

△添加人力,现成的资源和其他元素供玩家抓住

鉴于这三个基础,可以对“三个王国秘密”进行的调整如下:

wei,shu和wu最初只拥有3个城市(在极端情况下,他们只拥有1个资本)

其他城市最初处于中立状态,并受到NPC军团的保护。玩家需要发展自己的力量,然后作为一个团队进攻。

直到分配大多数中性城市,不同力量之间的国界就开始了,冲突发生了。

△每个城市都会产生不同的资源

目前,我们游戏中的所有城市都会产生所有资源。唯一的区别是生产量。攻击城市对球员的吸引力较小。

△添加具有更具体资源输出的城市

现有城市添加了各种特殊的产出土地。这些土地要求所有周围的城市都必须被同一力量占领,然后才能攻击它们。

△拦截和杀死后备士兵

后方的城市定期将预备队派往前线战斗的城市。因为他们还没有进入战场,所以他们的战斗效力很弱,而且他们没有强大的将军来领导他们。球员拦截可以降低敌方前线城市的士气。

△掠夺工匠

一个城市属于同一力量的越长,其繁荣价值就越高,导致大量工匠将系统地运送到繁荣价值较低的城市。玩家可以将工匠团队抢走,以增加领土的产量。

△烧伤/抢劫粮仓

成功攻击敌人的粮仓后,粮仓周围城市的士气下降了。

6。军事指挥官数字系统

在这里,我们以“土地海岸”中将军的力量评估为例。有以下五个维度:

一般而言,技能不是纯粹的数字内容。对技能强度的评估需要人类的考虑,并且不会在此处讨论。在“领导土地”的情况下,即使我们抛弃了技能的维度,我们仍然需要考虑从5个维度的将军的力量,以形成多维平衡,例如:

为了直观地考虑这些内容,传统方法难以工作或非常低效。在这里,我们为此目的使用3D散点图。

,此函数最多支持5个维度,即x,y,z,c和s,其中c表示颜色和s表示大小。以下是通过统计数据获得的标准图。

接下来,我们可以通过三维旋转在不同的2维和三维情况下直观地观察将军的强度。由于尺寸太多,因此在塔中看不到图片,详细分析并不方便。这里只有最典型的例子之一。

从上图可以看出,向正确区域的红线是具有高增长价值的将军,侧面的将军越多,攻击距离越大(攻击距离意味着一般用途很强)。

可以很容易地看出,在二维二维二维攻击距离中,红色椭圆和红色框中的将军是最强的。由于可以通过玩家的时间来解决成本的限制(命令的上限),因此上述领域中的将军基本上可以代表游戏中游戏中最强的(熟练状态)。显然,这些将军是三个王国中最著名的名人。在实际游戏中,它确实是最强大的一般(无论是数字还是技巧)。

从全球角度来看,不同部分中力的分布不同。左半部分主要是“ han”和“ group”。这是球员在过渡期间使用的主要将军。在后来,球员的目标是为各个三个国家的核心建立“国家队”。

总体观察结果几乎与游戏体验完全相同。

7。游戏设计态度

在几种变体策略手机游戏与SLG混合使用的情况下,“土壤的海岸”是我目前唯一玩3个月以上的游戏。

坦率地说,这款游戏具有各种不友好的非核心玩家,而且对大多数玩家的价值和策略也很难掌握。

但是,作为游戏计划,真正吸引的是在“地球电影”中表达的游戏设计态度 - 如何实现手机游戏,这既是收入又是高度自由。玩家控制整个服务器的游戏过程。

- 存活

玩家最基本的吸引力。

为了实现这一目标,游戏场景需要足够宽。这就是我们经常称之为“大词bo”。

在中国古代,外国族裔群体,例如Hu,Qiang,,,Tubo,,,和其他外国人,从未尝试过席卷中央平原。因为它们位于偏远,稀缺的资源,恶劣的天气以及经济和科学和技术水平的水平上,都显着落后于中部平原。

但是,是否入侵和掠夺在很大程度上取决于(除非无法通过灾难的那天)。不管条件多么糟糕,当权者仍然可以享受(相对)最好的生活环境,成为自己的皇帝,不必担心被他人摧毁。看来这个说法很荒谬。俗话说,如果您不回到水面,您将撤退。

不用担心,我们从另一个角度看这个问题。

在通常的游戏中,玩家非常容易为其他球员发动进攻和掠夺。它可以通过移动手指来完成。没有时间成本,没有人工成本,没有失败(仅在胜利后的奖励)。在过去几年中,请参阅一个更受欢迎的游戏玩法- Mines-所有玩家都占据了同一虚拟空间中采矿区的生产。每个采矿区之间没有实质性的空间距离。任何其他玩家都可以浏览所有采矿区(例如购物商店)的产出和职业,然后抢劫到他们正在寻找的任何位置。即使以后改进了该模型,它也增加了一个随机的刷新。在玩家群足够大的情况下,没有球员可以摆脱被别人掠夺的可能性。除非您是一个超级当地暴君,否则战斗力为整个服务感到自豪。

由于坚强的弱者,没有时间和空间成本,因此弱者的生存受到了极大的挑战。很长一段时间后,弱者将不再试图占据采矿区,而强者将不再具有弱者。

但是在真正的社会中,这很容易实现。

发起战争的强者需要考虑很多事情。首先,战争成本很高。长距离攻击,劳动力和人们伤害金钱;其次,偏远地区弱者所获得的好处很小。尚不清楚,很容易陷入人口的舌头。重量越高,您就越关注他人的观点,更不用说诸如历史学家之类的生物的存在了。

当然,在游戏中,我们不想看到强者无法对弱者或更严格造成任何压力以避免弱者的强烈掠夺,以便弱者失去耐心而生存生存。 。

方法3

- 一个充满变化的世界,未知的世界

这需要分为两个部分。

PVE部分,足够数量的将军和技能,丰富的属性维度和效果类型,这使每个玩家获得的经验非常不同,并且上个月和本月的单身玩家的经验将非常不同。新将军将计算如何重新分配手上的资源。

我们前面提到的桶系统是基于此目的。

同样,还有许多其他机制,例如随机辩护者,随机技能等,这些机制将不会在这里推出。

专注于PVP部分。

这是游戏理论中的概念:优先知识,后体验知识。

以扑克牌为例,这是一个被称为优先知识的知识,流行观点是,具有一定经验的玩家可以通过对手的卡片和现场中的情况来计算对手手上的剩余卡片。 。

优先知识通常是有用的,因为在一组既定的游戏规则下,必须有一些更好甚至最佳的选择方法。特别是在人与AI的情况下,可以说要测试优先知识。

但是,就人与人而言,优先知识变得不那么有用。对于一个更典型的例子:两个人下棋,一名大师,一只蔬菜鸡,裁判在开始开始之前告诉两个人,他们是平等的。在这样的情况下,很容易出现这种情况 - 主人认为下一步的下一步是考虑另一方的响应以及您自己的方式的变量。结果,鸡根本不跟随大师办公室。认知“应该是这样”,然后走开了。目前,大师们都很积极,所有先验知识无法解释对手为他的象棋思想。

结束后,裁判告诉大师,他正在和他一起玩蔬菜鸡。此时,比赛结束后,比赛变成了高级国际象棋球员。当他下次与一个未知的对手玩耍时,他的优先知识不仅是“对手应该如何赢得胜利”,还包括“对手是否合理”,“对手可能是一支五颜六色的笔”。

向前推进一点。当一场国际象棋比赛时,一个或两个步骤根本不会影响最终的胜利。要处理此时,玩家需要添加一层考虑 - 对手欺骗了我吗?欺骗也认为 - 我知道对手是否知道我是否知道吗?他的对手在欺骗我吗?实际上,他知道我在欺骗他吗? …………

在SLG游戏中,实现玩家优先知识和后验证知识的机制实际上非常简单,即信息雾和动作拆分(大目标需要很多步骤来实现数十个步骤甚至数百个步骤步骤)。如何充分利用玩家之间的心理游戏需要结合游戏机制,我们将停止。

- 皇帝

对核心球员的最高追求。

第三s的过程与前两个S密切相关。

由于战争的成本很大,因此一个人的作用对整个战斗的影响很小,而且人数是更重要的胜利条件。

就像真正的战争一样,对弱/偏远地区的战争不是用于资源,而是用于统一的资源,以换取弱者的服从。

赢得胜利的比赛并不多,我个人体验了我的服务器的三腿三脚三倍,而A和B贸易工会是由C贸易联盟激起的。最后

任何力量,土地资源越好,越来越有可能受到攻击,战略联盟的意义都非常重要;

整个游戏的例程非常简单。就像小说一样,世界上最杰出的人民正在飙升仙境(季节性服务),不朽世界的杰出人物(在季节再次),然后是宇宙等。每个过程都反复刷新玩家的优先级和验证知识,并且对手将始终处于与自己相似的水平线上;

每次服务后,对手都不同。从局部安全的小角色到占领卢阳,世界上的霸权,经验是不断分解和融合的,而且经验是不同的。

像真正的战争一样,一旦一个政党失败,球员的心态就会像洪水一样崩溃,无法保存。

我做不到了。 。 。 。 。 。

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