关卡设计-4个核心问题分析
2024-09-24 06:02:05发布 浏览260次 信息编号:177799
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关卡设计-4个核心问题分析
我从事休闲游戏也有一段时间了,但直到今年年初才真正认真读了《游戏关卡设计》,感觉理论知识确实很重要,能帮我少走很多弯路。
单纯的理论是不够的,因为只有实践才能带来真知。理论+实践,两条腿不可或缺,否则你走不远。
「游戏关卡设计」
在这里我想分享一下我从书中学到的知识点和我自己的想法;我们将从关卡设计的基础开始;
关卡设计中的几个核心问题是:玩家如何与游戏互动?“游戏挑战”如何定义?玩家如何“完成挑战”?以及完成挑战后的“反馈奖励”是什么?
当然,还有关卡设计中最基本的元素:“障碍”和“技能”,如何定义障碍和技能,如何在关卡中体验这些元素,以及如何在关卡进展中平衡障碍和技能的关系。但我不会在本文中深入讨论这些,稍后我会再回来讨论。
我们先来谈一下核心问题。
1. 核心问题总结
1. 玩家如何与游戏互动?
2. 玩家在游戏中面临哪些挑战?
3. 玩家如何应对这些挑战并取得胜利?
4. 随着玩家的游戏进程,游戏将发生怎样的变化?
游戏关卡设计。第 3 章:选择具有挑战性的关卡
游戏互动
“玩家如何与游戏互动?”
我们从“交互方式”和“交互机制”的角度描述游戏交互;
1. 互动方式
所谓互动方式,就是指游戏的交互方法,即玩家与游戏互动的方式。
一般来说,它可以是人机交互(PVC),玩家对玩家交互(PVP),或者两者的结合。
1.1.PVP
PVP:(),即玩家对战/合作。
PVP又可分为“战斗”与“合作”两种模式。
战斗:战斗即PK,即互相战斗。战斗可分为“单人战斗”和“多人战斗”;
“单人对战”:一对一PK,例如“中国象棋、皇室战争、炉石传说”等游戏;
皇室战争
“多人对战”:也是团体比赛,需要团体或团队协作,比拼游戏水平。例如“欢乐斗地主、王者荣耀、英雄联盟、Dota、狼人杀”;
王者荣耀
协作:游戏以协作的方式进行。例如,在《Sky: of the Light》、《》中,资源是共享的,这是一种更好的游戏方式。
Sky:光之子
街机时代,PVP 可以在 XBOX 等设备上进行,但手机、电脑更多是通过网络实现 PVP,因此从技术角度上必须保证“低延迟、高流畅”。为什么?局势瞬息万变,转瞬即逝。
解决低延迟的问题,需要解决如何更快同步数据的技术同步问题,只有大厂商的技术比较先进,中小厂商攻克这个问题比较困难。
当然,要达到PVP的条件,还有一个必要条件,就是“人数”。如果人数太少,那就完全没法玩了。如果你玩王者荣耀,1分钟都找不到对手,或者匹配到的对手不是一个等级的,那你自然就会觉得这个游戏不好玩了。而这一切都需要靠人数来支撑。
那么就有一个问题,就是上线PVP没有用户怎么办?这是一个先有鸡还是先有蛋的问题,所以在游戏上线推广初期,解决这个问题的唯一办法就是花钱+机器人算法。
1.2.PVE/PVC
PVE/PVC:( / )。
玩家与环境,玩家挑战游戏控制的环境、NPC 和 Boss;
人机交互可以分为“单人交互”和“多人交互”。
“单人互动”:或者说是单人游戏,单人冒险。比较经典的有《超级马里奥、吃豆人、愤怒的小鸟》等单人游戏;
超级马里奥
“多人互动”:多人互动,经典的例子就是过去的街机游戏,两个人一起参与游戏冒险,比如三国志、西游记。比如《我的世界》、《魔兽世界》这样的大型游戏;
当然,对于休闲游戏,我们主打的是PVC,也就是纯人机交互的玩法。当然PVC也有很多和PVP结合的玩法,比如《贪吃蛇大作战》就把单人游戏变成了PVP玩法。不过,它原本就是一个很傻的PVP游戏,玩家都是用机器人模拟的,只是这种感觉让玩家很开心。
2. 互动机制
所谓交互机制,是指游戏如何与玩家进行互动?
我们可以把它定义为一个“概念”,所谓概念就是“玩家玩什么?”比如你给玩家提供什么样的体验,带来什么样的游戏体验?
比如三消游戏,基本玩法就是“匹配相同颜色的东西并消除”,那么如何让玩家体验更多相同颜色的东西,享受消除的乐趣,就是这款游戏的理念;
比如跑酷类游戏,基本玩法就是“躲避障碍物,跑得越远越好”,如何让玩家体验到更快、更多不同的奔跑方式(跳跃、躲避障碍物(左右闪避)),让玩家体会到奔跑和躲避障碍物的乐趣,让玩家跑得更久、更远,才是跑步的乐趣所在。
一款游戏最难的部分就是找出玩法,这部分通常是由主策划来完成,以完成基本的玩法设计。(我们的案例是分析三消游戏,纯理论比较空洞)。
对于休闲游戏来说,这可以作为从整体玩法到关卡节奏乃至关卡内部的设计原则。
在每个关卡中,你如何与玩家互动?你的地图传达了什么信息?图腾、密码、空旷的空间、密集而压抑的感觉等等。
挑战是什么?
“玩家在游戏中面临哪些挑战?”
“梦想之家”
对于三消关卡游戏,你需要为每一关设定一个明确的目的。玩家在这一关卡中到底想做什么?
其次,在设计关卡时,需要考虑关卡的难度,是希望它简单还是困难。这个决定就是关卡是长还是短,障碍物是否多,随机颜色是难还是容易。
然后,考虑关卡的障碍物设置。有哪些障碍物,有多少个障碍物,有哪些组合,或者新增障碍物。这些障碍物在关卡中的种类、数量和摆放位置。障碍物的设计要考虑到上一关和下一关的障碍物分布。玩家能否快速察觉到其中的差异?
如何挑战
“玩家如何应对这些挑战并取得胜利?”
玩家如何开始挑战?有道具赠送吗,还是需要购买道具?有没有什么活动可以让玩家以更有趣的方式体验关卡?
玩家在每一部分关卡地图中的目的是什么?玩家如何完成障碍物的挑战?地图的节奏是怎样的?一定要让玩家在游戏中感受到不同的反馈,不能只是三消,有时候是小平面道具合成,有时候是横版消除,有时候是炸弹,或者是多种玩法的组合?然后在卡点处,让玩家感受到道具合成的难度。在完成关卡设计时,要感受到玩家情绪波动的变化。
当然更重要的是要结合付费点进行设计,什么时候让玩家使用什么特殊道具通关,以及玩家一般需要多少比例的道具才能完成挑战,这是比较难的设计点。
完成挑战的关键是避免玩家在游戏过程中感到无聊。
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