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今天,世嘉DC发售20周年丨触乐

2024-02-26 14:03:04发布    浏览300次    信息编号:99969

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今天,世嘉DC发售20周年丨触乐

20年前,世嘉最后一款游戏机正式发布。 硬件层面,具有逐行扫描、标准网络等先进功能; 在软件层面,这也是世嘉众多才华横溢的开发者最后一次完整的表现。 虽然这款游戏机早已有历史,但它的很多游戏都被传承了下来,比如《索尼克大冒险》、《莎木》、《疯狂出租车》、《涂鸦男孩》、《雷兹》……直到今天,在高位上——定义控制台和PC,我们仍然可以玩这些经典。

行星计划

上世纪末,世嘉是街机市场的王者,但其家用游戏机业务却起伏不定。

1983年7月15日,世嘉第一台游戏机SG-1000在日本上市,售价15000日元。 同日推出的任天堂FC售价为14,800日元。 200日元的价格差异可以忽略不计,但SG-1000的手柄设计没有FC合理,性能完全被击败。 最终全球仅售出40万台。 不过,这个数字高于世嘉内部估计的5万台,主机业务还可以继续。

世嘉第一台游戏机 SG-1000

一年后,SG-1000 II型号重新设计了外壳,手柄也从类似Atari 2600的中央布局改为类似FC的左右布局,但性能并没有提升,只有少数采用者。

第二台主机SG-1000 II,改良手柄

1985年的世嘉Mark 3的性能略好于FC。 日版仅售出170万份。 海外版本更名为SEGA(SMS),外观更加时尚,取得了一定的成功。

第三台主机Mark 3性能有所提升

第四个主机短信,外观有所改进

SMS与FC同时在欧洲各国亮相,打成平手。 在巴西,SMS比FC早四年获得许可,并取得了80%以上的市场份额。 时至今日,巴西版SMS仍在生产中,使Mark 3和SMS的全球累计销量提升至1900万台。

除了更多的街机移植之外,世嘉的原创主机游戏阵容也在这一时期得到了加强。 RPG大作《梦幻之星》的画面超越了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,天才程序员中雄二成为世嘉主机游戏的中流砥柱。

第一代《梦幻之星》

任天堂一直不愿推出FC的后续型号SFC。 1988年,世嘉决定抢先从8位机过渡到16位机,Mega Drive(MD)出现了。 作为世嘉的第五代主机,MD的开发代号为Mark 5,因此也被国内玩家称为“世嘉第五代”。 这款游戏机的架构与同时期的各种16位街机类似,降低了移植游戏的难度。 在主机原创游戏方面,诞生了《愤怒之击》、《光明力量》等经典系列。

第五代主机MD,玩家们最熟悉的“世嘉五代”

MD在各地区的发布时间比SFC早两年,在欧美取得了一定的优势。 随后,为了狙击美版SFC的推出,中雄二等人组建了王牌团队Sonic Team,制作了充满速度感的动作游戏《索尼克》。 超音速蓝刺猬从此成为世嘉的吉祥物。 凭借《索尼克》系列的成功,MD获得了与SFC正面竞争的资格,最终实现了全球销量超过3000万份。 这是世嘉游戏机最辉煌的时代。

1991 年的原版《索尼克》

随着CD光盘的发展,世嘉于1991年推出了MD周边Mega CD。Mega CD除了光驱外,还包括CPU、显卡和内存,以增强MD的性能。 Mega CD 游戏的质量各不相同。 其中大部分是基于MD卡带版本,添加了动画和CD音轨。 至于纯CD游戏,虽然也有《索尼克CD》、《露娜:银河星》等经典作品,但大部分都是无聊的电子游戏。 Mega CD最终卖出了600万张,这对于一款外设来说已经算不错了。

与CD光盘相比,20世纪90年代更令人兴奋的是3D游戏的发展。 “街机之神”铃木裕带领他的AM2部门勇往直前。 世嘉的Model系列底板以《VR赛车》、《VR格斗》、《美国梦游》等3D街机游戏震惊世界。 然而,Model系列基板要实现最强的3D性能,主板结构复杂,成本高昂。 Model 1的街机框架售价为90万日元,Model 2为150万日元,Model 3则高达200万日元。 这只是普通立式框架的价格。 如果是豪华框架、大屏幕、专用座椅,价格就要几十万以上。

1993年豪华版《梦游美国》售价220万日元

Model系列底板超前时代的显卡巩固了世嘉街机之王的地位,但也带来了很多问题。 一骑绝尘与主机的性能差距拉大,也让移植世嘉自家游戏成为了难题。 不断上涨的价格让中小型游戏机望而却步,迫使他们购买SNK的2D格斗游戏或音乐游戏来维持运营。

主机方面,作为MD的后续机型,于1994年首次在日本上市,其发展阶段充满波折。 最初的研发重点是2D性能,但临时添加了3D功能,通过拉伸和缩放2D图形来模拟3D。 它的成像原理不是现在玩家熟悉的三角形,而是四边形,影响了效率。

主机“土星”以太阳系第六颗行星命名

在 发布前一年,索尼和任天堂发布了有关 N64 游戏机的初步信息。 为了与这两个对手竞争,世嘉希望大幅提高 CPU的频率。 该芯片的供应商日立表示,由于架构的原因,频率无法大幅提升,但可以在主板上安装两个CPU来提高性能。 世嘉被迫采用了这个解决方案。

然而土星的数据总线还没有为双CPU做好准备,充分发挥性能的游戏很少,甚至很多游戏只使用了一颗CPU。 双显卡也是土星开发过程中临时决定的。 一张显卡负责背景,另一张显卡负责其他图像。 这种组合远不如单个强大的显卡灵活。

土星的结构非常复杂

时任世嘉社长中山隼雄提出了“星球计划”,推出不同的硬件来满足不同的需求。 为了让美国市场在土星发布之前给MD一个过渡期,世嘉推出了代号为“Mars”的MD增强型外设32X,包含两个CPU和一个显卡。 它与MD的配合方式与类似,由MD负责屏幕背景。 ,32X照顾其他部分,但性能不如土星。 最终32X只售出了66万辆,而且大部分都是低价出售。 世嘉既没有盈利,也没有失去声誉。

发疯的世嘉也推出了32X CD标准,让MD、Mega CD和32X一起玩,总共4个CPU和3个显卡。 由于结构过于复杂,编程难度大,32X CD标准下只推出了6款游戏,全部都是Mega CD推出的视频游戏。 32X CD版本只是提高了视频清晰度,有点矫枉过正。

很多人很难理解为什么世嘉喜欢推出这些绣花抱枕式的“组合金刚”? 事实上,当时喜欢玩“融合”的主机厂商不止一家。 例如,日本电子巨头NEC为PC-E游戏机推出的增强型外设就比MD更复杂。 在世嘉内部,铃木裕开发的街机底板经常依靠堆叠芯片来提高性能。 当然,就连 Yu 也承认,只有少数程序员才能充分利用像 这样的复杂多芯片架构的性能。

痴迷的《融合金刚》32X CD

土星的复杂设计让程序员感到困惑,也给世嘉的财务部门带来了压力。 凭借其简单而强大的设计,索尼PS与土星展开了价格战,世嘉也被迫效仿。 街机部门日复一日地赚钱,但仍然无法填补缺口。 土星发售后,世嘉财年利润持续下滑,最终在1998年3月进入财年赤字。

花费了大量财力后,土星最终销量定格在926万辆。 在欧美,世嘉没能继承MD建立的半壁江山; 在日本,土星与PS苦战了两年。 此后,随着《最终幻想7》和《勇者斗恶龙7》宣布加入PS阵营,土星就处于最关键的位置。 始终遗憾落败,迎来苦涩结局。

任天堂N64的全球销量不如索尼PS,但黑白掌机Game Boy的后花园保护了任天堂的资金。 世嘉的彩色手持游戏装备(GG),代号“”,兼容短信游戏,并配有内置背光。 然而,其耗电量过快成为了它的致命缺陷。 虽然已经售出1000万台,但销量仅为GB的十分之一。 。 至于代号“Venus”的MD“Nomad”手持版,功耗则更加惊人。 销量100万后就停产了。

带背光的彩色手持式游戏装备

中山隼雄的“行星计划”变成了“流星计划”。 一件件五金件如流星般落下,来去匆匆。 世嘉最终决定逐步放弃多平台路线,专注于下一代游戏机。 这也是他们在主机领域的最后机会。

内讧

为了为土星后续车型寻找合适的硬件解决方案,世嘉开始与美国和日本的多家公司进行谈判。 美国第一家公司是读者最熟悉的。 那时,他们还是一家小公司。 创始人黄仁勋获得世嘉700万美元研发资金。 他们的第一款显卡 NV1 架构与 类似,使用四边形来生成 3D。 显卡甚至保留了控制器的接口,可以流畅运行从移植的PC游戏,但遇到其他游戏时就会造成不断的麻烦。

第一张显卡NV1

黄仁勋规划的第二款显卡NV2仍然采用四边形,但世嘉已经认识到的缺点,要求NV2对三角形提供良好的支持。 为此对显卡进行了修改,世嘉派人对其进行了评估。 结果显卡持续黑屏,合作终止。 幸运的是,最初的 700 万美元此时还没有花完,直到下一代显卡 NV3(RIVA 128)的发布,黄仁勋才扭亏为盈,但剩下的事情就与他无关了。世嘉。

世嘉在街机部门找到了另一个合作伙伴。 这个团队原本是通用电气的飞行模拟器部门,后来被世界第一军火巨头洛克希德·马丁公司收购。 他们曾与铃木裕合作过Model 2和Model 3底板项目,但他们生产的家用显卡性能并不理想,被世嘉拒绝。 之后他们为Intel开发了低端显卡i740,最终成为Intel的集成显卡团队。

Intel首款独立显卡i740

世嘉随后将重点放在更成熟的计算机硬件公司上。 3Dfx是当时PC领域3D加速卡的霸主,也是PC开发者最熟悉的公司。 这一选择意味着第三方可以轻松地将PC游戏移植到游戏机上,因此受到了美国世嘉的高度评价。

这家英国公司的显卡当时名气不大,但拥有很多特殊技术,实力不容小觑。 而且他们将技术授权给日本电子巨头NEC,因此被日本世嘉选中。 此时NEC已经放弃了自己的游戏机,全力支持世嘉。 至于NAMCO,世嘉在街机领域的老对手,他们当时最强大的底板23就用了显卡。 多年后,它被苹果手机、索尼PSV手持设备等设备选用,成为移动领域的家喻户晓的名字。

光枪街机大作《化解危机2》23日上映

CPU方面,土星虽然被日立的SH-2欺骗了,但这次日立承诺正在开发的SH-4可以满足要求,获得了日本世嘉的信任。 美国世嘉最初选择的是用于低端苹果电脑的IBM 603e。 经过评估,他们对其性能感到失望,也选择了SH-4。 之后美国和日本的两个计划的主要区别就只剩下显卡了。 双方开始分别制造原型机。 一切似乎都很顺利。 然后,事情就变得越来越奇怪了……

1997年4月,世嘉与3Dfx签署了围绕新游戏机显卡的合同; 6月,3Dfx成功上线并公开合约,美国世嘉购买3Dfx 16%股份; 7月,日本世嘉宣布新游戏机将不再使用3Dfx。 技术; 9月,3Dfx起诉世嘉违约,索赔1.5亿美元; 一年后,世嘉宣布庭外和解,并赔偿 3Dfx 1050 万美元……

世嘉内部的大多数高层也对这场争论感到困惑。 有人猜测美国世嘉入股3Dfx是为了防止相关技术落入其他主机厂商手中。 但3Dfx推出后披露的一些信息在当时属于机密,这激怒了日本总部的世嘉,导致合同破裂。

直到今年,相关各方才透露了部分故事。 原来,时任世嘉副社长的入郭庄一郎是美国本田公司的高管。 他对美国技术印象很好,倾向于选择3Dfx。 主机研发部总监佐藤秀树对细节较为谨慎,希望获得一款高性价比的显卡,以降低生产成本。

庄一郎上场

佐藤英树

佐藤试图控制显卡的面积,3Dfx无动于衷,但NEC工程师在这方面更加积极。 另外,3Dfx当时没有自己的工厂,也没有固定专门的合作工厂,成本难以控制。 随后该显卡被授权由日本公司NEC生产,NEC向世嘉做出了较低的报价,使得日本方案在成本方面具有明显的优势。

佐藤英树和生田庄一郎在显卡的选择上发生了争执,这让世嘉母公司CSK集团社长大川功感到震惊。 最终大川功选择了日本方案,引发了3Dfx的诉讼。

大川功

世嘉过去的合作伙伴也趁机声称新游戏机使用了他们的技术,并要求世嘉付款。 佐藤秀树很清楚世嘉只将其技术用在街机上而不是游戏机上,但为了摆脱纠缠,他还是选择了庭外和解。

1997年11月,世嘉开始大规模向第三方发送开发主机。 直到此时,新主机还没有正式名称。 随后,世嘉收集了5000多个名字,最终选择使用“”作为新主机的名称,它是“梦想”和“通讯”的组合,人们习惯简称为“DC”。

传播世嘉的梦想,成为新游戏机的使命。

传播梦想

作为世嘉历代游戏机的设计师,佐藤英树不想重蹈覆辙。 上一代游戏机的缺陷必须在下一代游戏机上得到纠正。 从内部设计来看,复杂臃肿的土星与简单强大的DC形成了鲜明的对比。 虽然DC的性能比不上后来的PS2,但对于开发者来说,DC的设计比PS2更合理,程序员的压力也更小。

DC控制台和控制器的正式造型

DC拥有16MB内存和8MB显存,而PS2拥有32MB内存和4MB显存。 DC的显存可以直接从光盘读取数据,无需借用显存。 配备的显卡具有硬件纹理压缩能力,压缩比高达8:1。 虽然是有损压缩,但是损失并不大。 PS2 通常使用 8 位(256 色)纹理来节省空间。 即便如此,压缩比也只有3:1。 开发者需要将纹理组织成数据流,并在光盘、内存和显存之间不断循环,这是相当困难的。

隐藏表面消除也是一项重要技术,可以让显卡跳过被遮挡像素的渲染,提高效率。 PS2不具备消除隐藏表面的能力,完全依靠带宽和像素填充率的暴力堆叠来超越DC,代价是更高的硬件成本。

DC最大的弱点是存储系统。 其专用的GD盘技术源自雅马哈。 它本质上只是一种密度更高的CD光盘,容量从700MB增加到1GB。 由于当时 DVD 驱动器非常昂贵,世嘉别无选择,只能做出这个决定。 PS2发布后,世嘉曾展示过一款DC专用的外置DVD光驱,与Xbox 360的外置HD-DVD光驱类似,但这款外设最终随着DC的停产而被取消。

DC的外置DVD驱动器原型

为了防止盗版,DC官方所有游戏均采用GD光盘发行,不过这款主机还保留了读取CD光盘的功能。 除了播放CD音乐唱片外,它还可以运行包含图片、视频和网页浏览器的多媒体CD光盘(MIL-CD)。

这个功能也给DC带来了很多有趣的玩法,比如Bleem! 模拟器,可以让DC在开机后中途换盘来模拟PS游戏,效果与PC模拟器相同。 但其隐藏的漏洞也为后来的破解奠定了基础。 删除部分音视频后,GD盘游戏的数据可以减少到CD盘的容量,让主机通过自制的启动盘来运行CD游戏。

PS原版和Bleem对比! 运行“铁拳3”的模拟器

DC的控制器设计结合了任天堂N64和世嘉土星的特点。 主机自带4个手柄接口,手柄可安装存储卡和振动包。 这些都是N64的特点,被DC借用了。 DC方向键的外观与任天堂方向键相同,但内部结构不同,因此无需向任天堂支付专利费。

的 3D 控制器

至于整体布局,DC并没有采用N64怪异的三叉戟手柄造型。 中雄二在土星时代的代表作《Into》曾捆绑了内置操纵杆的 3D 控制器。 背面左右两侧各有两个长行程触发按钮。 DC的控制器是基于这个它基于之前的控制器,但是土星的C和Z键被移除了。

这些设计最终的效果可谓是毁誉参半。 DC主机机身小巧精致。 但由于存储卡和振动包放置在手柄上,使得DC手柄比MD和土星大,影响舒适度。 左右双触发按钮的配置后来成为行业标准,至今仍在 PS4 和 Xbox One 上使用。 不过DC的默认手柄缺少内置振动和双摇杆,在这些方面不如索尼同时期的手柄完善。

直流运动控制器原型

有趣的是,世嘉此时已经对动作感应技术进行了大量研究。 Yuji Naka为DC设计了一款结合了电视遥控器和光枪风格的手柄。 外形与后来的任天堂Wii颇为相似。 虽然这个计划最终被放弃,但世嘉仍然在DC上推出了各种运动控制器,例如“Sega Bass”的钓鱼竿和“Samba de Amigo”的沙锤。 几年后,这些游戏被移植到 Wii 平台。

DC存储卡称为VMU(视觉存储单元),它带有显示屏和按钮。 它可以通过电池独立于控制器运行一些小游戏。 两个VMU还可以通过接口交换数据。 VMU的想法源于此前推出的电子宠物玩具“”(国内俗称“”)。 《索尼克大冒险》中的宠物饲养在玩法上与《玉子》颇为相似。

DC存储卡VMU

但总体来说,世嘉对VMU小游戏的开发缺乏热情,结果被索尼接手。 DC发布后不久,索尼就推出了它。 它具有与VMU相同的功能。 可以当PS存储卡使用,也可以独立运行小游戏。 索尼还专门推出了《口袋玩伴多萝西猫》等热门游戏,其影响力远超VMU。

和多罗猫

由于DC不像那样内置存储空间,所以只能通过VMU来保存数据。 除了本地档案之外,从互联网下载的数据也存储在VMU中,包括各种免费的DLC。 受此启发,世嘉一度考虑将VMU改进为更先进的娱乐设备,例如容量扩展到64MB并支持MP3播放的新型VMU。 世嘉甚至与付费音乐网站协商,允许DC付费通过互联网下载MP3并将其传输到VMU中。 但不知所措的世嘉最终放弃了这个计划。 不久之后,苹果和iPod终于实现了这个想法。

MP3版VMU原型机

世嘉对于游戏机的联网一直抱有非常积极的态度。 早在MD时代,世嘉就已经实现了在线对战、下载游戏等服务。 土星甚至可以使用浏览器查看网页,但这些功能需要购买额外的设备,并未普及。 CSK集团是世嘉的母公司,是日本最大的网络公司之一。 CSK社长大川功非常重视DC的网络功能。 他要求网络接口成为DC的标准配置,哪怕增加成本。

由于20年前宽带网络尚未普及,DC的网络接口采用模块化、可拆卸的设计。 默认设备是插在电话线上的拨号调制解调器(Modem,老一代网友俗称“猫”)。 玩家可以购买宽带网卡来代替。 为了保证网络效果,世嘉与日本、美国、欧洲各个网络运营商一一协商。 不过,除了网络线路之外,实际的上线效果还取决于游戏本身的优化。 《梦幻之星》和《雷神之锤3》只能通过拨号才能顺利连接,但优化不佳的游戏需要宽带才能保证效果。

直流可拆卸调制解调器

由于亚洲市场情况复杂,亚洲版DC并没有自带网络模块。 它只有一块塑料防尘板。 网络模块需要玩家自行购买。 亚洲版代理商曾承诺在本地网络架好后会重新向玩家发放调制解调器,但这一承诺直到DC停产后才兑现。

为了抢占数字家电的客厅战场,微软早在DC开发初期就选择了与世嘉合作。 DC支持微软的嵌入式系统CE、程序接口标准X和IE浏览器。 然而,微软工具的执行效率低于世嘉的本机开发套件。 例如《世嘉拉力赛2》的DC版本采用CE,帧率只有30,低于街机版的60。 因此,CE和X主要被视为快速开发的捷径,用于图形相对简单的游戏。

世嘉之前的通用街机底板都是采用“系列+序号”的方式来命名的。 2D底板系列为“”(系统),3D底板系列为“Model”(模型)。 DC可互换基板的暂定名称是“Super Model”,意思是“超级模型”,但世嘉的高管铃木尚志玩了一个文字游戏。 他认为“Super Model”也可以译为“超级模特”,因此将其命名为“Super Model”。 该底板以超模 Naomi 的名字命名为 NAOMI。 由于NAOMI在日语中也可以翻译为“Naomi”,因此世嘉内部更喜欢“Naomi”这个名字。 因为这个关系,世嘉后来的底板也遵循了以日本女性命名的“惯例”。

DC的可互换基板名为NAOMI

NAOMI基板在架构上与DC相同,主要区别在于内存和显存加倍。 NAOMI基板还可以使用GD光驱,部分机框具有VMU存储卡插槽,可以保存数据并与DC版本链接。 比如NAOMI版的《街头霸王零3》可以读取DC版的自定义角色。 虽然后来VMU与DC一起退出市场,但“街机存储卡”的概念还是作为各种专用IC卡流传下来,成为现代街机的一大特色。

NAOMI基板的实际形状

在日本总部,NAOMI的开发进度实际上已经领先于DC。 作为主机,DC是街机的简化版,因此DC保留了NAOMI的一些功能,比如VGA输出,这是日本JVS街机机架的标准配置。 在游戏机的历史上,只有 DC 和 Xbox 360 提供官方原生 VGA 输出。

20年前,逐行扫描电视尚未普及。 玩家可以使用VGA转接盒将DC连接到电脑CRT显示器输出,以获得清晰的640×480画面。 DC的大部分游戏都支持480p输出,但也有少数游戏由于开发不规范而未能支持。 这不是功能问题。 DC的性能虽然不如PS2,但分辨率更胜一筹。 PS2由于显存容量有限,只有少数游戏支持逐行扫描,原生分辨率大多为512×448。

DC VGA转接盒

随着计算机硬件的不断发展,Model系列基板等具有军用起源的昂贵设备逐渐淡出市场。 NAOMI 在 Model 3 推出两年后登场,售价仅为 Model 3 的十分之一(热门游戏会根据情况适当溢价),但性能更强,充分体现了摩尔的威力法律。 较低的价格也让中小型游乐场不再望而却步。

可以完全移植Model 1街机游戏,但移植Model 2需要缩减规模,这是Model 3无法企及的。DC移植到Model 3和NAOMI的游戏相对容易满足街机用户的需求在家狂欢。 第三方也加入了NAOMI,丰富了DC的软件阵容。 凭借良好的开发环境和优异的性价比,NAOMI成为史上最长寿的3D基板,在DC停产多年后仍然保持活力。

另一方面,NAOMI还拥有很多DC所不具备的功能,比如通过网卡在街机内建立多达10帧的局域网。 该技术用于多人游戏,例如“Derby Club”。 Naomi还支持并行操作。 将多个主板放入同一框架可以进一步提高性能,例如云铃木的“法拉利F355挑战”。 街机版本支持三屏输出,并且视场比仅使用一个屏幕的DC版本要好得多。 这些豪华的框架使街机对玩家的吸引力很大。

“法拉利F355挑战”的三屏版本

从价格为数万日元的DC控制台到价格合理的Naomi框架,价格为20万日元,再到价值数百万美元的豪华框架,SEGA使用相同的建筑来满足不同设备的需求。 这个小而精致且可扩展的高度灵活的设计比以前散布在零件的“行星计划”更合理。

Sega的准备工作开始为DC控制台的推出做准备。

(待续)

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