网易在国内手游市场为什么悄然掉队了?问题的根源到底在哪里?
2023-12-21 20:04:13发布 浏览548次 信息编号:89331
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网易在国内手游市场为什么悄然掉队了?问题的根源到底在哪里?
网络与娱乐 怪盗团佩佩
2019年,国内手游市场的一个重要变化是:腾讯占据畅销榜榜首,从3月份的《完美世界》、5月份的《和平精英》到2019年的《跑跑卡丁车》、《龙族幻想》。七月。 所有这些都可以吸引流量和金钱。 此外,独立CP也在二次元等垂直品类上大展身手。 比如Eagle Horn的新游戏《明日方舟》和的老游戏《崩坏3》都频繁进入畅销榜前列。 我们会发现一个奇怪的现象:一向以产品多、质量高着称的网易,在2019年居然落后了。
别误会,网易的游戏业务还在发展中,但发展的重点是海外。 不用说,《利刃出鞘》和《第五人格》在日本都很畅销。 新上映的《堡垒前线》和《量子进击》依然主打日韩等海外市场。 国内呢? 2019年上半年,网易几乎没有推出新游戏。 “缺少版本号”只是一个症状。 事实上,即使不存在版号问题,网易也没有开发出太多专注于国内市场的游戏。 《梦幻西游3D》、《EVE》、《暗黑破坏神:不朽》……这些潜在的爆款恐怕要等到很久以后了。
(虽然《暗黑破坏神:不朽》饱受欧美玩家诟病,但上线初期仍有望赚大钱)
事实上,网易游戏在中国面临的困境,在2017年就已经有预兆。我们曾经对2017年腾讯VS网易的手游之战进行过深入分析,以下是重点内容:
《阴阳师》的过早衰落,折射出网易产品和运营的基本问题
2017年初,手游市场的主角无疑是网易的《阴阳师》和腾讯的《王者荣耀》,轮流占据iOS畅销榜榜首。 此外,网易的旗舰游戏还包括《梦幻西游》、《倩女幽魂》和《大话西游》,腾讯的旗舰游戏还包括《梦幻诛仙》、《火影忍者》和《剑侠情缘》。 看来,2017年寒假期间,腾讯与网易势均力敌,网易甚至还稍占优势。 其主要产品比腾讯更稳定、更耐用。 比如2015年推出的《梦幻西游》《大话西游》,2016年5月推出的《倩女幽魂》,基本上都没有离开过畅销榜前10名。 而且,网易的主要游戏都是自主开发的。
2017年2月,《阴阳师》最后一次交出iOS畅销榜榜首; 自此,《王者荣耀》开始了漫长的占据榜首的历史,直至今日。 《阴阳师》下滑很快:2017年3月首次跌出畅销榜前5名,4月首次跌出畅销榜前10名; 新资料片的发布只能让它勉强回到第5-10名的位置。 2018年之后,《阴阳师》只有在大型活动期间才能重回畅销榜前10名。 考虑到《阴阳师》2016年8月底才正式上线,这样的下滑速度在RPG中也算非常快的了。 相比之下,《王者荣耀》排名第一,没有给竞争对手留下任何机会。
为什么阴阳师这么快就落后了? 首先是产品问题——《阴阳师》是一款卡牌RPG,非常“活”,不符合当代玩家碎片化的时间潮流; 《王者荣耀》是一款移动电竞游戏,自带社交属性,并不太“耗肝”。 其次,还有运营问题——2016年底,《阴阳师》中出现了臭名昭著的“原火虫”,导致玩家大规模流失; 2017年初,《山兔横冲直撞》副本因数值设置不佳和玩法过于不友好,引发玩家吐槽。 如果产品差异解决不了,那么运营问题纯属自找的,完全可以避免。
(臭名昭著的“叶远火虫”最终以网易官方向玩家道歉并赔偿而告终)
在《阴阳师》过早衰落的同时,网易的三款老产品《梦幻西游》、《倩女幽魂》、《大话西游》却表现出了强大的生命力,长期稳居畅销前十,支撑着网易的销量。手游用户和流水板块。 尤其是《梦幻西游》,经历了3年多的生命周期,仍然稳居畅销榜前3,堪称奇迹。 然而,这种情况是不可持续的。 任何游戏都会衰落,IP也不可能持续一生。 对此,网易早在2017年的“520游戏恋日”就提出了解决方案:走出传统强势RPG和卡牌领域,大力投入电竞和二次元两个细分市场。 上述解决方案的实施成果有《利刃出鞘》、《第五人格》、《终结者2》和《决战!》 《平安京》、《异人学园》、《永远的七日之都》、《魔法禁书目录》、《叛逆的百万富翁亚瑟王》……其中,只有前两部勉强算得上“爆款” ”。
网易游戏“优质率”更高?其实是因为你玩的游戏不够多
投资圈流传着这样一句话:网易游戏虽然盈利不如腾讯,但“优质率”更高,意味着更好的质量和更好的成功率。 这是真的吗? 其实,这只是因为投资者玩的游戏太少了。 自2015年以来的任何一年,网易推出的游戏数量普遍超过腾讯! 考虑到腾讯游戏一半来自代理,网易自研游戏相比腾讯自研游戏在产品数量上具有压倒性优势。 其中有多少人是“优秀”的? 无论如何,“优质率”肯定不如腾讯。
以2017年夏季为例。 当时“总数限制”尚未实施,腾讯和网易掌控着自己的产品上线节奏。 6月至8月,腾讯发布了《魂斗罗:归来》、《魔法门之英雄无敌》、《轩辕传奇》、《寻仙》、《乱世之王》5款手游。 它们都进入了畅销榜前10名。 所有这些都引起了一些媒体的关注。 尤其是《魂斗罗》和《乱世王》在同类产品中被公认为优秀,直到2019年都经常重回畅销书前10名。
与此同时,网易已经发布了6款手游,数量超过了腾讯,但表现却乏善可陈:《勇士》的《魔法禁书目录》,除了最后一款有些话题性外,其他作品几乎没有获得好评。没有任何关注度,当然不能说是商业上的成功。为什么?是因为腾讯有绝对的流量优势,导致网易无法吸引足够的玩家吗?是因为渠道和媒体有偏见,不宣传网易的游戏吗?也不是。接下来我们从产品和运营角度来分析一下这些游戏失败的原因。
(2017年夏天,网易推出的游戏几乎全部以失败告终)
《战士x战士》是一款由网易制作、韩国Nexon开发的Q版动作手游,于6月下旬发布公测; Nexon 是《地下城与勇士》的开发商。 然而,在《勇士x勇士》首周表现低于预期后,网易竟然停止更新,甚至连bug都没有修复,导致游戏突然死机。 7月中旬公测的自研卡牌手游《飞刀见飞刀》如出一辙:产品设计特色鲜明,能够吸引特定玩家,但弱点明显,而网易并没有及时升级,所以功亏一篑。 网易并没有对这两款产品进行像样的营销。
7月中旬公测的自主研发射击手游《元气战公主学园》,原本是网易进军二次元、电竞游戏的重磅产品。 但自上线以来就被批评“抄袭《崩坏3》”,在玩家中口碑极好。 低,影响了网易品牌。 游戏存在诸多细节问题:动作僵硬、冲击感差、崩溃等,暴露了网易缺乏电竞游戏开发能力的弱点。
开发手游《小旺旺》和8月中下旬公测的即时战略手游《荆棘王座》,都是探索性的小众游戏类型。 网易试图通过这些小众产品来试探玩家兴趣、开辟新途径,但最终以失败告终。 《荆棘王座》存在副本过多、战斗时间过长等问题,再次暴露了网易不擅长电竞游戏的弱点。
8月底,网易寄予厚望的日本二次元RPG《魔法禁书目录》开启公测,恰逢《阴阳师》周年庆。 不过,游戏并没有重拾《阴阳师》的辉煌。 畅销和下载排名均较低,从第三周开始就消失了。 当年,《阴阳师》依靠口碑和话题效应实现逆袭,而《魔法禁书目录》则几乎没有话题性。
(《魔法禁书目录》前8周全渠道下载量远低于《阴阳师》)
总而言之,在2017年失败的暑期之战中,网易至少暴露了三大弱点:一是产品整体质量下降,研发和运营团队不够用心; 其次,在射击、策略等电子竞技游戏领域,经验不足,未能开拓这个正在崛起的新兴市场; 第三,管理层寄予厚望的“二次元游戏”缺乏可持续性,玩家基础有限。 网易未来几个月的策略与夏季如出一辙。 依然主打电竞和二次元品类。 仍然屡屡被市场抛弃,直到“吃鸡”手游诞生。
在“吃鸡”战争开始之前,网易在新品类上的尝试大多以失败告终。
2017年的秋天是国内手游行业的微妙时期:“斗鸡”游戏火遍全球。 大家都知道,这一定是下一个热点,但是手游巨头的“鸡打架”产品还没有开发出来。 现阶段,巨头们已将2015-16年开发的新品类、新风格的游戏推向市场,从而将更热门的年末寒假时段留给了计划中的“吃鸡”游戏。
由于《王者荣耀》持续火爆,暑期发布的大部分游戏表现良好,腾讯在此期间坚守钓鱼台平台,仅发布了两款新游戏。 但网易急需新的旗舰产品来创收、建立战略支点,于是一口气推出了13款新游戏! 除了万众期待的两款“吃鸡”产品《利刃出鞘》和《终结者2》外,其余11款手游均因不同原因失败或起步却失败。 可以说,幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭也各有各的不幸……
(腾讯、网易2017年9月至11月推出的手游新产品,不包括两款尚未获得版号的《吃鸡》游戏)
2017年秋季,网易继续实施暑期战略,主打电竞和二次元。 电子竞技方面,网易推出了卡牌游戏《秘密对决》、射击游戏《天启联盟》和《重磅突击》、休闲竞技游戏《玩具乱斗》。 其中,两款射击游戏质量非常差,玩法单一、操作落后,很快成为残次品。 《玩具乱斗》和《秘密对决》质量较高,口碑较好,但氪金点较少,无法成为主要收入来源。 不管怎样,网易秋季发布的电竞游戏质量略有提升。
二次元方面,网易升级推广《魔法禁书目录》,但依然没能挽回失败。 该游戏从未进入过畅销书前30名。 11月初,网易推出日本二次元动作游戏《魔法禁书目录》。 《灵魂轨迹》被玩家指责抄袭经典游戏《带村正》,平衡性差,控制力弱,未能登顶畅销榜榜首。 11月下旬,网易寄予厚望的二次元ARPG《永远的7天城》上线。 它结合了恋爱养成和模拟经营玩法。 它有一些创新,在玩家中拥有良好的声誉。 不过,该游戏的玩法更适合单人游戏而不是在线玩家,因此它在畅销榜上的排名只能说不尽如人意。
此外,以网易为代表的《我的世界》虽然一度占据iOS免费榜第一名,但事实证明只是昙花一现。 毕竟《我的世界》历史悠久,国内单机和私服生态已经非常完善,所以官方手游的吸引力有限。 网易还推出了《狼人杀官方》,这是国内所有“狼人杀”游戏中唯一一款官方授权的《狼人杀》。 可惜游戏上线太晚,机会已经错过,成功无望。 网易自研SLG大作《汉王之争》刚刚上线,与腾讯的《乱世之王》、《无敌英雄》形成鲜明对比; 在这种类型的SLG战场上,网易基本上已经失败了。
(《我的世界》是个好游戏,可惜网易推出国服太晚了)
最重要的是,就其擅长的RPG类型而言,网易又发布了两款失败的作品,《格罗亚传说》和《龙腾三国》:前者因玩法枯燥、副本冗长而失败,而后者失败了。 失败了,因为太费时间,而且职业不平衡。 2017年,网易推出的10款RPG手游中有8款惨败,只有《魔歌》和《永远的7天城》取得了有限的成功。 网易大本营松动的迹象非常明显。
与此同时,腾讯只发布了《三国传奇》和《最强NBA》两款手游。 虽然质量一般,但两本都进入了畅销书前三十名。 这代表了腾讯相对于网易的天然优势:对于质量一般、无创新的二线作品,腾讯凭借强大的流量优势能够在最初几周内建立起较高的用户基础,而网易则不然。 质量和创新是网易的生命线。 当它做不到这两点的时候,就会被腾讯远远甩在后面。 “吃鸡”大战一度给网易带来弯道超车的希望,但当腾讯正版IP授权“吃鸡”上线后,这个希望消失了。
错误刻板印象:腾讯擅长营销,网易擅长产品?
对于腾讯和网易这两家游戏厂商,投资者的刻板印象是腾讯拥有庞大的用户流量,擅长营销,而网易则专注于产品,擅长研发。 不幸的是,这种刻板印象并不正确:腾讯的营销能力不一定比网易强,网易的产品质量也不一定比腾讯高。 近年来,腾讯努力加强自主研发能力,网易则努力加强全渠道和社交推广。 两家公司变得越来越“相似”。
腾讯拥有微信、QQ的用户基础,在新产品导流方面具有天然优势。 但腾讯与第三方发行渠道(硬核联盟、360、PP助手等)关系不佳。 原因很简单:腾讯拥有自己的发行渠道“用用宝”,直接与第三方渠道竞争。 当然,第三方更愿意与网易合作。 此外,由于腾讯拥有自己的用户流量,因此不注重社交营销和话题营销,在营销技巧上落后于网易。 例如,《阴阳师》早在2016年第二季度内测阶段就针对二次元圈层进行了针对性的话题营销,而《王者荣耀》直到2017年才开始类似营销。
(《阴阳师》早已通过点燃二维“圈子”实现话题营销)
《阴阳师》可谓是网易营销的经典例子:2016年8月底,游戏上线时并没有获得太多营销资源,但网易管理层却从数据和口碑中看到了希望。测试的最后阶段。 于是,网易从9月到12月发起了一系列“话题攻势”,利用微博、贴吧、知乎、头条等社交媒体,让《阴阳师》话题出现在亿万用户的手机上。 网易不仅鼓励用户创作《阴阳师》的笑话、图片、视频,还亲自进行PGC营销。 丁磊本人也曾现场玩过游戏并抽牌。 社交媒体引爆后,门户网站、电视台等传统媒体纷纷效仿,进行大量免费宣传。
网易“吃鸡”手游的火爆与其对社会话题的敏感度密不可分:早在2017年第二季度,“吃鸡”就成为直播平台上的热门品类,并迅速蔓延至微博,微信朋友圈。 当腾讯悠闲地筹划推出正版客户端游戏时,网易抓住了机会,快速推出产品,借力社交话题。 在《利刃出鞘》取得初步成功后,网易趁势邀请陈赫、王尼玛、张继科等明星网红入驻平台,还推出了《利刃出鞘》主题综艺,最大限度地提高了观众的观看体验。话题的受欢迎程度。 在可预见的未来,网易巧妙利用和引导话题、引爆社交媒体圈的能力仍将是网易的王牌。
但社交营销必须以产品为基础:只有优质的产品才能吸引玩家自发创作、推广和传播。 2017年下半年,网易希望故技重施,以《魔法禁书目录》、《永远的7天》来引爆二次元圈。 遗憾的是,这两款游戏的玩法、美术、创新都远不如2016年的《阴阳师》,也只是在小范围内引起了波澜。 网易也想让《我的世界》成为社交媒体的热门话题,但这款游戏历史悠久,早已失去了时效性。 话题营销可以让一个产品提升80分到100分。 遗憾的是,2017年之后网易推出的新游戏大部分都无法达到80分。
(《魔法禁书目录》动漫的超级粉丝中只有一小部分转化为手游玩家)
网易的未来:回归游戏本质,不忘初心
游戏行业有一个笑话:网易从211/985院校招收了一大批不玩游戏的优秀学生,从事游戏策划、开发、运营。 结果,它开发了许多无趣的游戏。 还有一个笑话:腾讯的游戏“外表都一样”,就看谁上菜了。 谁花了钱谁就是老大,花一分钱就能买到一分钱的乐趣; 网易的游戏“外表不同”,坚守原则。 玩家就算花再多钱,还是当孙子。 花钱会给你带来挫败感。 上述说法当然并不全面,但也能反映出网易游戏的一些深层次问题。
总体而言,网易仍然是一家勇于创新、产品储备多元化的公司。 2017年推出的《光明大陆》被称为“手机版《魔兽世界》”,《玩具乱斗》是一款口碑不错的休闲竞技游戏,《永远的7日城》则结合了AVG和ARPG玩法; 2018年《楚留香》的推出,在3D史上写下了划时代的一页。 《逆水寒》虽然饱受诟病,但仍然很成功。 《明日之后》是开放世界生存MMO领域不可多得的手游大作。 虽然在“斗鸡”中输给了腾讯,但《荒野行动》前期的表现依然可圈可点。 在网易擅长并投入足够资源的领域,仍然可以击败腾讯,在玩家中获得更高的声誉。
网易这两年发布了大量失败的产品,但并不是说它完全没有留下遗产。 比如,如果没有在动作、射击游戏领域不断试错,网易不可能快速开发出两款“吃鸡”手游。 无论失败多少次,网易在游戏市场的策略都没有改变:巩固现有的RPG大本营,继续在电竞和二次元领域投入资源。 在电竞战场上,网易凭借《利刃出鞘》打开了一些局面; 在二次元战场上,《魔法禁书目录》和《永远的7天》表现平平,但仍然吸引了一些铁杆用户。
(不过,像《决战!平安京》这样的失败作品并不能说留下了什么遗产)
说到底,网易已经不再是多年前那个“专注做产品”的游戏公司了。 其规模太大,任何单一产品都难以带动营收增长。 固守自己的能力圈只能是毫无意义。 网易靠品牌、经验和玩家情绪无法走得更远。 但与腾讯这样的平台公司相比,网易不仅缺乏用户基础,而且内部也缺乏协调。 近年来,网易在电商业务上投入了过多的资源,与其他业务缺乏协同效应。 在可预见的未来,网易仍将以手游作为其主要收入和利润来源; 目前尚未找到实现手游业务可持续发展的途径。
然而,在《利刃出鞘》和《终结者2》的全球推广过程中,网易却意外地在海外市场取得了成功。 尤其是在日本市场,网易的领先优势一直保持至今。 日本是一个非常发达的游戏市场,但厂商和媒体始终有一个刻板印象:日本手游玩家只愿意为二次元、卡牌等游戏付费,不太可能接受《利刃出鞘》、《利刃出鞘》等游戏。第五人格”。 竞争产品。 网易通过优质的产品和运营获得了日本玩家的认可,没有出现重大失误。 这种认可能持续多久,取决于竞争对手的动向以及网易能继续投入多少资源。
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(本文主要内容来自《怪盗团》2017年发布的深度报告,并根据情况变化进行了必要的修改,欢迎读者对《怪盗团》的观点和数据提出宝贵意见和建议本文。)
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