专访心动网络CEO黄一孟:“我们选择更不妥协”
2023-12-16 20:01:25发布 浏览449次 信息编号:88529
友情提醒:凡是以各种理由向你收取费用,均有骗子嫌疑,请提高警惕,不要轻易支付。
专访心动网络CEO黄一孟:“我们选择更不妥协”
黄一猛是一位特别有趣的球员。 真奇怪。 这个国家的玩家和游戏开发商在很多情况下总是处于撕裂状态。 这个时候,一个开发者出来做一些只有玩家才能做的事情,或者更贴近玩家,那就很奇怪了。
今年早些时候,我也进行了多次独家采访。 无论受访者是制作人、开发公司的CEO、运营公司的CEO,还是各类媒体从业者,他们都会选择说大话。 。 并不是说大词不好,而是它们在使用的语境中有着独特的优势——感觉有点像“黑语言”。 外人无法理解,但内人却心知肚明。 他们不怕泄露秘密或失去声誉。 他们还可以建立群体认同。
独立开发者比玩家更容易理解。 他们会用与你相同的语言告诉你他们的真实感受。 如果幸运的话,他们还可以想出媒体无法发表的有趣的东西。 黄一萌大体属于这一类。 正如他对自己和公司的定位一样,鑫动网络一直是一家由玩游戏的人经营的游戏公司。 我的意思是,他说话就像个老球员。 当他站在舞台上向玩家介绍《仙境传说RO:守护永恒的爱》(以下简称RO)时,感觉就像是他和你的朋友在向你推荐《守望先锋》。 这与《炉石传说》中的情况并没有太大不同。 唯一的区别可能是他和他的团队自己做的。
黄一萌夏天表示“明年的重点是RO和RO”,采访也围绕这两点展开。
■ 关于《仙境传说RO:守护永恒的爱》
无论你之前参与过测试,还是通过发布会了解到《仙境传说RO:守护永恒的爱》,你都会知道这是一款玩法和收费设计都极其罕见的游戏。 这和游戏的定位有关系。 《RO》的全球服务器设计来源于黄一萌和鑫东团队的页游开发经验。 “滚服的一个很大的问题就是玩家的归属感非常弱。这样一来,包括游戏中的角色,存在感也非常弱。随着时间的推移,随着越来越多的人迷失,其实总会有新服务器出现,但旧服务器上的人越来越少,这个是无法解决的。”
如果所有的路径都是自动找到的,那么其实玩MMO和玩卡牌游戏,或者玩动作游戏没有什么区别:虽然你做了那么多、那么大的地图,但对于玩家来说,你每一张都在推。 没有等级之分,因为玩家在这个过程中没有选择,也没有乐趣。 所以我们决定进行创新。
但这有一个问题,一个所有移动MMO都无法避免的问题。 比赛将变得严肃起来。 如果没有自动游戏,你就无法将手机放在一边,每隔三到五分钟看一次,然后再做其他事情。 也许老RO玩家会适应这个过程,但不是所有人。 黄一萌将这个问题理解为“不得不做出的选择”。
RO的乐趣需要玩家长期去体验。 玩家必须参与社交,完全独立接受并完成任务,使用掉落的材料打造装备,自由探索世界。 在“体验”这一点上没有妥协。 “所以我们还是在两者之间做出选择,优先恢复当年的感觉,因为确实有很多年轻人的市场,而且有些年轻人会有很多时间,愿意尝试这个东西。我们不能说要兼顾这两方面。事实上,你不能两者兼得,因为一旦你做了一个东西(轻游戏),很多想要沉浸式体验的玩家就玩不了了。”
这三点最终形成了一个完整的逻辑。 没有滚动服务器的压力,热情的玩家可以在充满未知的开放世界和完整的经济系统中获得长期稳定的体验,这对玩家和开发者都有利。 这是长期的劳动。 “如果还有玩家还在玩,我们的制作人就真的要开发十年了。”
一些玩家担心RO的营收能力。 RO采用单一货币系统,可充值。 厂家不会通过在商城出售数值物品来赚钱,这意味着你不需要花钱来玩。 做得好。 厂商的收入将通过玩家在游戏中的商业活动以“交易税”的形式体现。 这本身就是一个风险。 事实上,黄一萌在发布会上坦言,不收费道具是需要勇气的,因为目前市场上还没有一家手游厂商试图通过一系列的改变,让自己在游戏中“赚更少的钱”。 。
但当他们将收入定义为“奖励钱”时,他似乎并不太担心收入。 “我们会尽力让它们变得更漂亮、更好玩。我们也相信,在这个市场上,每个人都会愿意奖励这些东西。”
■ 关于
是本次采访的另一个话题。 它于四月份推出,开发历时八个月。 现已成为国内最知名的独立单机游戏平台。 黄一萌希望成为“像Steam一样”的东西,“我想回到最原始的模式,帮助玩家选择游戏。”
“之前和频道合作的时候,我发现频道首页的所有排名完全是根据KPI来评估的——也就是你的游戏收入有多高。你的收入越高,排名就越好。” 他没有改变 CJ 周期。 ”但如果它首页的所有位置都这样确定的话,它就变成了一个产品:“所有的位置都充满了广告,这肯定对用户体验不好。 ”
“为什么现在有些人愿意接受正版电影,去电影院看正版电影?一方面是正版本身有正版体验;另一方面是它有很强的奖励因素在里面。”
在最终将收入定义为玩家奖励钱之前,黄一猛回忆,鑫东也走过了弯路。 长期以来,他们试图在自己的目标和市场商业化之间做出一些妥协或妥协,但最终却发现“这两件事很难妥协”。 “与其这样做,不如彻底地放手。” 后来还有《鑫东偶像》、《剑说》和《ICEY》、《仙境传说RO:守护永恒之爱》。
本质上,鑫东仍然在做他们成立时一直想做的事情,如果说有什么不同的话,那就是他们确实变得更加不妥协。
黄一萌,鑫动网络CEO
以下是经过编辑的采访记录。
掌上巴士:董鑫为什么要把发布会做成演唱会的形式? 最早是什么时候确定的?
黄一萌:当我们决定做RO的时候,我们就觉得这个游戏和其他游戏不一样。
那时候的游戏(RO)有很特别的东西,比如对美的追求,包括音乐。 所以即使过了这么多年,当我们把那些旧东西拿出来的时候,你会发现它仍然有一种非常特别的魅力。 正如我们所说,如果将RO与其他游戏进行比较,其他游戏可能很“酷”,可能很华丽,可能有打斗和杀戮——但我们希望RO更美丽、更优雅、更美好。优雅,那么演唱会的形式其实会更接近它。
Bus:秋季公测后,我们在进入游戏时发现了一个小细节。 该版本首先更新了健康游戏公告,然后添加了开发团队(鑫东旗下工作室)的标志。 我们玩国产手游的时候经常会遇到这样的情况。 一个厂商可能有很多工作室,但只展示厂商的LOGO,而心跳暴露给团队。 为什么?
黄一萌:我们其实希望公司内部每个团队都有更强的归属感和荣耀感。 鑫东内部分为多个工作室。 事实上,()就是其中之一。 他们目前负责RO,以及其他公司的一些其他重点项目。
还是希望公司每一位成员的存在感更强一些。 因为有时候,从情感角度来说,达到一定规模后,团队里有些人可能不太了解。 所以我们希望在大家庭当中,有一些小单位。 他们会更加熟悉彼此,有更强的归属感,能够做出一些更好的事情。
RO手游研发团队合影
Bus:RO 在秋季测试期间取消了自动寻路。 事实上,除了自动寻路之外,从市场角度来看,还有一系列“无利可图”的举动,包括全球服务器和统一货币,以及不出售数值道具。 新闻发布会 上面,您将它们分别归类为冒险和勇气。 您能详细谈谈最终导致董鑫做出这个决定的过程吗?
黄一萌:从我们的角度来说,首先我们不是那种“不敢冒险,别人做什么我们就做什么,做出一模一样的游戏,只是因为我有”的人。 RO IP”就可以了。 我们其实并没有设定这样的目标,否则我们也不可能把这个游戏坚持这么久。
我想真正营造出当年的那种探索感——当然我们可能一开始确实是用最简单的方案,像其他人一样,用自动的方式来解决玩家操作,但这样做之后,我们确实收到了抱怨来自玩家。 。 然后我们就和球员们认真地交谈。 关键是我们可以自己玩游戏——我们来感受一下为什么会出现这样的情况? 因为大家都觉得在手机上玩不太合适,就像以前的电脑游戏一样,每一步都得自己走一遍。 它很重。
但为什么一改成自动任务——就那么一点点时间,大家就觉得那么无聊呢? 你是否觉得自己完全没有自由? 其实就是我刚才说的“操作问题要用操作方法来解决”。 你不能仅仅为了解决操作而取消玩家的选择,所以选择必须留给玩家。 自动化可以解决操作问题,但不能解决选择问题。
所以我们实际上在今年秋季测试中只做了一点改变:“使任务栏不可点击”。 事实上,我们仍然会告诉你要去哪里,如果你在地图上选择(点击),它仍然可以直接朝那个方向走。 习惯了之后,自动清除的障碍其实并没有那么大,还有改进的空间。 这也是我们愿意改进的一个方向。
在选择这一步的时候,我们要求玩家做出选择——他必须清楚地知道“我要去哪里,我要去哪里”,而不是“我只是在做这个任务,点击跟随去哪里”。 “我没事”是我们绝对做不到的。 因为我们做了这么大的地图,做了这么多的PC游戏体验,我一定要让玩家融入这个世界。 如果是自动的话,玩家其实是没有任何感觉的。 这时候,无论玩家玩的是卡牌游戏还是动作游戏,都没有什么区别:虽然你做了那么多地图,玩家走过去,但没有什么区别。 ,因为这个过程并不有趣。
掌上巴士:听说RO的开发过程中玩家们提供了很多建议,和团队的互动也很密切。 鑫东如何维护与玩家的关系?
黄一萌:我们和玩家的关系一直都非常密切,包括我们几次测试时的QQ群等等。 我们非常重视玩家的意见,包括自由问题。 没有玩家的建议,就不会出现这样的结果。 事实上,即使在我们整个团队中,也有很大一部分成员是前老队员。 你看,我们在比赛开始前做了一个短片,采访了很多人。 事实上,一半的玩家都是我们自己的开发者。 他们对RO有他们的理解,有他们的追求,所以你可以看到我们和玩家之间的距离非常非常近。
我们的活动也是如此。 参加这次活动的所有人都是玩家。 传统的发展大会主要以邀请记者或行业为主,但我们仍然选择以玩家为中心。 这就是为什么我必须卖票,因为我想确保来的人都是我们游戏的真正玩家。
新闻发布会照片
掌上巴士:发布会上,你们勇敢地提出了全球同服服务。 事实上,这并不是新都第一次尝试全球服务器服务。 上一款游戏《天天打波丽》已经推出全球同服服务。 那么为什么不选择多服务器呢? 对于滚动服务器的现象,您怎么看?
黄一萌:首先我非常肯定滚服对于收入是有帮助的。 因为我们之前也自己做游戏,而且我们之前的游戏也有很多服务器。 但我们会看到滚动服务器有一个很大的问题,那就是玩家的归属感非常弱。 包括游戏中的人物,他们的存在感都很弱。 随着时间的推移,随着流失的人越来越多,总会有新的服务器出现,而旧服务器的人会越来越少。 这是无法解决的。
而它最大的问题其实就是——不能和朋友一起玩,这对于RO来说是非常非常致命的。 我必须和我的朋友们一起玩。 这对我们来说是一个非常重要的决定。 而且我想当年的那些游戏,无论是RO还是魔兽世界,虽然是分服务器的,但是由于当时的技术限制,不得不这样做。 从他们的规划来看,他们其实并不想把大家分开。 今天,技术的发展到了这样一个契机,我们可以朝这个方向去尝试和努力。 而如果今天明明技术可能能解决,你还想做roll-to-,那只是为了收入,刺激他们抢这个排名,做roll-to-,我们认为这是错误的。
掌上巴士:秋测之前,我们得到消息,这次依然是删除测试,但是欣欣突然决定不删除文件,突然又召开了发布会。 这期间发生了什么?
黄一萌:其实一开始我们也不确定要不要删除,但是经过测试之后,我们还是比较满意的。 我们对整个游戏都很满意——其实主要是经济系统和成长系统。
秋季测试服务器实际上是一个预测试服务器。 它总是早于我们的官方服务器版本。 可能会有成千上万的玩家在里面体验新版本。 我们大部分研发和测试相关的工作都会放在这里。 。
Bus:现在游戏的完成度如何? 如果“完全满意”是100%,那么到公测时会达到多少呢?
黄一萌:其实很难100%形容。 我们的制片人说他想做十年,他真的想做十年——如果说做十年,其实不算,因为很难100%衡量。 比如《魔兽世界》现在可以算100%,但它的第一个版本其实是非常非常低的。 如果按照《魔兽世界》推出的第一个版本来算100%的话,那么我们可能就是60%。
Bus:明年RO有什么计划吗?
黄一萌:我们还是比较喜欢做一些有趣的事情,但是还没有最终确定。 从宣传的角度来说,这次演唱会应该是我们最大的宣传活动,我们大部分的精力都会投入到研发本身。
尤其是时间,非常非常紧迫。 1月19日无限次测试,3月1日正式公测。 我们压力还是很大,而且还有过年。 我们公司的风格其实不是:“啊,我有一个重要的产品上线了,过年的时候没人能回去。” 这不符合我们的价值观,所以我们必须考虑到新年时间。
掌上巴士:在发布会上,您勇敢地提出了充电模式。 单一货币实际上是一种风险很大的模式。 现在很少有厂家会这样做。 您什么时候决定使用这个模型?
黄一萌:秋季测试的时候,我们已经基本确定了Zeny是一种货币,所以你可以看到里面只有一个Zeny。 我们可能会在下个月推出付费测试,让大家看看。
Bus:之前有关于这个模型的内部争论吗?
黄一萌:我不能说有争论。 虽然有一些讨论,但基本上每个人的目标都是一致的。
其实无论是单一货币还是道具费用,最大的区别就是,如果是在其他游戏中,相对来说,我的系统会有一些……相当于我正式卖东西了。 我有各种非常昂贵的道具,我会正式做。 要出售给玩家,您只需直接向他们付款即可。 当然,我不能让你用普通的钱来充值这个钱——所以他们必须制造一种新的货币。 当然,其中一些货币可能会被赠送,但仍然受到非常严格的控制。
但从我们的角度来看,就像我们官方不卖这种东西一样。 我们游戏中最好的输出实际上是从外部掉落的,这取决于玩家 - 无论他们是否在团队中,这些物品都是随机分配给所有玩家的,然后是那些玩家 - 因为他们仍然要消耗 Zeny每天都是由玩家来选择这些东西对我有用还是没用。 如果他觉得这个东西对我来说有用没用,或者他认为这个东西确实可以卖个好价钱,那么他就可以在我们的交易市场上出售,官方相当于收取了手续费。 这就是我们赚钱的来源。
那么同样的一笔交易,官方赚到的钱肯定会少一些吧? 因为你也卖100块钱的东西。 以前是我系统赚100块钱,现在100块钱都是我赚的。 我可能只赚到十块钱,然后剩下的钱其实都是玩家赚的,玩家可以继续把钱用在其他地方。
Bus:我参加了两次RO内测。 我感觉这个游戏还是挺费时间的。 您可以一直玩,不间断。 感觉有点像老派游戏。 但目前国内手游大多注重碎片时间的利用。 两种玩法的应用场景其实是有很大不同的。 RO在开发过程中考虑过这个问题吗? 游戏场景有什么顾虑吗?
黄一萌:我觉得不能说担心。 只能说我们做出了选择,因为我们选择了只做这件事。 RO是一款重度游戏。 其实感觉和PC游戏一样,也确实会是这样——一旦做好了,真的不适合很多人,甚至很多RO老玩家,可能会为了情感而看一下。 但他目前的工作时间等方面可能已经无法满足如此重度比赛的需要了。
但我们觉得在这么短的时间内考虑这两种模式对我们来说是非常困难的。 所以我们还是做了两个选择,优先恢复当年的感觉,因为确实有很多年轻人的市场,有的年轻人会有很多时间,愿意去尝试这个东西。 我们不能说我们应该兼顾这两方面。 事实上,我们不能两者兼而有之,因为一旦你做出了一些东西(轻游戏),很多想要沉浸式体验的玩家就玩不了了。
所以我们做出了选择——并不是说这样就可以,只是我必须做出选择。
主题页
Bus:接下来是关于分发的问题。 我们都知道鑫动是今年早些时候推出的。 这个平台的最初想法是什么?
黄一萌:我们从2015年就开始做自己的发行,2015年发布的两款产品中,《横扫千军》取得了不错的成绩。 然而,当我们在发布过程中联系用户和渠道时,发现无论是渠道还是存在一些问题。 我感觉这样的问题对于CP厂商和玩家来说都不是很满意。 我们只是想,也许应该有一个解决方案。
同时我们也一直在关注Steam市场,并且非常关注Steam。 所以我一直在想,手机上有没有可能出现Steam这样的平台呢? 也是基于这些想法,然后思考哪些机会可以做,可以去哪里。 我们想了很多,准备了很长时间。 花了将近一整年的时间。 我们思考了整整15年,然后我们在2016年开始做这样一个项目。
我们的出发点其实是回到最初帮助玩家选择游戏的模式,因为我们过去在做频道的时候,发现频道首页的所有位置完全是通过KPI来考核的——也就是你的游戏有多高收入就是,你的收入越高,你获得的职位就越好。 而如果有些游戏的收入不是特别高,或者短期内的收入不是特别高,根本就不会给你一个位置,这其实是很不合理的。 因为当我们去一个渠道,选择一个位置的时候,在一定程度上就相当于给它做了广告。 我为什么要分享它? 因为我想给它做广告,我想购买它的用户来推广我的游戏。 本质上就是这样。 但如果它首页的所有位置都这样确定的话,它就变成了一个产品:“所有位置都充满了广告,这肯定对用户体验不好”。
掌上巴士:大家很好奇,这么多好玩的游戏都是从哪里找到的呢?
黄一萌:我们也在看这里,编辑每天都会在那里讨论。 一方面,玩家也帮助我们发现了很多游戏。 其实我为什么说喜欢Steam,是因为Steam在某种程度上是一样的。 它是一个不依赖编辑的平台。 所以在某种程度上,我们有一点相似,这就是我们正在努力的方向。 我们坚信,将来的某一天,到时候,我们将无法依赖编辑。
现在还有很多编辑——因为我们在用我们的视野、我们的审美来维护整个社区的方向,因为我想统一一个方向,让它往高端的方向走。 但真正帮助我们发现许多游戏的是玩家。 如果你有机会去看看,你会发现有些游戏在没有我们推荐的情况下就已经排名上升了,现在光靠这些你就可以发现很多游戏。
Bus:11月,波兰厂商11 Bits推出了《这是我的战争》。 我们看到这款产品目前销量非常好,后续还会有厂家的维护。 这游戏是鑫东社发行的吗? 目前鑫东与海外厂商的合作模式是怎样的?
黄一萌:不是发行。 其实纯粹相当于我们创建了一个平台。 类似地,我们帮助他们并协助他们销售他们的产品。 形式与Steam相同。 他们自己发行,自己申请。 因为我们之前发现国内平台没有销售正版游戏的渠道,也没有人卖游戏。
我们知道这些渠道上的游戏都是免费的,并且允许玩家进行应用内购买等。 不过国外其实也有很多很棒的游戏,比如《这是我的战争》。 我们希望将这样的游戏引入国内,让玩家能够体验到这些游戏。 和Steam一样,Steam在中国表现也不错。 我们最近在Steam上发布了一款游戏“ICEY”。
Bus:说到《ICEY》,《ICEY》是一款单机游戏,也是一款主机游戏。 去年与鑫东合作推出的《失落城堡》销量近25万套。 这是一个非常令人惊讶的结果,来年将会更加令人惊讶。 在发布《快剑》主机版时,鑫东似乎特别关注单机和主机市场。
黄一萌:我觉得我们应该自己开车。 我们自己也是真正的玩家——我们会发现这种方法很有趣,而且任何我们觉得有趣的东西将来一定会在市场上取得成功。 这是我们的信念之一。 我们相信我们不是少数,而且我们的群体也很客观,都是像我们这样的人。 既然我们喜欢这些东西,这个群体自然就会支持这些东西的发展。 这是我坚信的。 这些年这么多东西的发展,包括计算机核心的发展,“ICEY”的发展,我们都看到市场正像我们想象的那样发生翻天覆地的变化。 越来越多的人和我们看法相同、想法相同,支持我们的人也越来越多,所以我们在这方面越来越有信心。
国产动作游戏《ICEY》已登陆PS4、Steam双平台
掌上巴士:除了RO之外,明年还会有新产品吗?
黄一萌:是的,会有很多有趣的产品。 首先明年我们会和韩国娱乐公司YG(男团经纪公司)有一个IP类型的合作,一个音乐游戏,也会很有趣。
除此之外,我们还有一些正在朝新方向开发的游戏。 事实上,基本上就类型而言——例如,类型可能与RO完全不同。 但它的感觉,它想从用户那里获取的点,包括更公平的游戏、与朋友一起玩、以及不要那么贵,其实和RO很相似。 不能说它们是完全不同类型的游戏,但它们确实是基于相同的价值观而制作的。 就像我刚才说的“用引以为豪的技艺,赚取玩家的奖励”。 我们会尽力让它们变得更漂亮、更有趣,而且我相信在这个市场上,每个人都愿意奖励这个东西。
掌上巴士:鑫东为何将收入定义为奖励金?
黄一萌:这在某种程度上和我个人的经历有关,因为我之前也创业过。 十几年前我刚创业的时候,根本无法想象中国的电影市场有这么大。 所以现在来看,盗版依然存在,而且外面的盗版是无法阻止的,就像《ICEY》的盗版是无法阻止的一样。 但为什么现在有些人愿意接受正版电影,去电影院看正版电影呢? 一是正版本身拥有正版体验; 另一方面,它有很强的奖励因素,这是你无法否认的。
就像我们看到《大圣归来》和《夏洛特烦恼》的成功一样,他们没有强大的宣传,没有大量的营销费用,为什么能够起飞呢? 其中有奖励的因素。 如果我付钱给你,这个奖励可能就是奖励; 如果我帮你宣传的话,或许也是一种奖励。 和《ICEY》一样,事实上《ICEY》确实没有任何公告,很少,与我们其他游戏相比。 但它的影响力,比如它的百度指数,还是可以很高的,它的传播就是一种奖励。 很多玩家都被说是巨魔,因为他们帮我们安利太多了,但我们心里清楚,其实是因为他们在打赏我们,所以他不仅自己买了,还向朋友推荐了ICEY。
掌上巴士:据业内同仁和我们一些媒体同仁介绍,鑫东做事一向都非常冒险、激进,但是却积累了国内非常少见的玩家基础,玩家们都很开心。 。 您认为是什么促使您和鑫东选择这样的做事方式,或者说鑫东做事的核心动力是什么?
黄一萌:我觉得我们应该做一些我们真正觉得有价值的事情。 我们公司,无论是我个人还是我们团队,我们对我们所处的行业、制作游戏、游戏本身的热爱是最重要的。 或者说我们和很多公司不同的是,我其实并没有做游戏,因为这几年游戏开始流行,但是我们就开始做游戏,年复一年地这样持续下去。 有了这样的经历,我们才真正知道乐趣在哪里,也真正清楚自己需要做什么,所以我们其实是在朝着自己想要的方向去做。
当然,我们过去也曾走过弯路。 很长一段时间,几年来,我们试图在我们的目标和市场商业化上做出一些妥协或妥协。 我们犯了很多错误。 与该产品类似的东西。 但最终你会发现这两件事很难妥协和平衡——所以与其这样做,不如做得更彻底、更自由。 也许不同的人有不同的选择。 当然,有些人选择“更加妥协”,对吗? 然后我们选择不那么妥协——这样我们制作的东西看起来更特别。
这样,当我把我们未来的目标定为奖励时,就不会有问题了。 我真的非常非常有信心。 看看我们今天整个新闻发布会就知道了。 事实上,我们为明年制定的计划是真正的计划。 我们希望大家能够真正理解“我们没有时间开发,但我们必须挑时间”(笑),我们的版本非常不完善。 虽然公测前有无限次测试,但1月19号,当时我不一定很自豪地邀请别人玩,但就放在那里了。
我们不打算搞一波。 我会做十年。 如果你今天感觉不好,也许几年后你会感觉好。 我们将努力做到这一点。
掌上巴士:谢谢您接受我们的采访。
提醒:请联系我时一定说明是从星空网上看到的!