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从“太空兽人”到电竞大作:《星际争霸》的起源与开发轶事丨触乐

2023-08-28 01:03:31发布    浏览411次    信息编号:71123

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从“太空兽人”到电竞大作:《星际争霸》的起源与开发轶事丨触乐

“我们对《星际争霸》的最初想法是:我们喜欢 RTS 类型,我们制作了维京人游戏,为什么不制作一款让很多维京人以 RTS 方式战斗的游戏呢?”

《星际争霸:重制版》将于本月14日正式发售。 在原作发行近 20 年后,相当多的游戏玩家又重玩了他们最喜欢的游戏。

关于《星际争霸》的故事已经被一遍又一遍地讲述。 就连暴雪早在今年4月就在台湾服务器官网正式发表了《星际争霸的摇滚时代:发展回顾史》《科普鲁星界之声》等文章。 都写得干干净净,充满感情,干货十足。

然而,历史总是在更新的。 外媒近日对《星际争霸》首席程序员鲍勃·菲奇(Bob Fitch)和现任暴雪公关代表鲍勃(曾在《星际争霸》发行初期参与玩家社区管理)进行了对话。 在采访中,他们挖出了很多新老发展轶事。 比如最初的《星际争霸》就不是科幻题材,而是类似维京题材的RTS……

当这两位鲍勃回忆起自己二十多岁的时候,每周工作60个小时,周末还多出半天的时候,《星际争霸》的故事就越来越长,永远都会被开发者和玩家续写下去。

《太空魔兽》

Bob Fitch:只有 11 个人在一个非常小的办公室里制作其他游戏,我想我在制作摇滚乐。 我们还年轻,不知道自己在做什么,但很快乐。 我们11个人每天都去同一个地方吃午饭,有着深厚的友谊,并且喜欢一起去冒险。 我们心想:“不知道这是否可行,但谁在乎呢?让我们制作一款我们喜欢玩的游戏吧。”

当然,当时我们谁也没有想到它会取得如此成功。

人们经常问我,你想象中的未来会是什么样子? 我们没有考虑过。 然后人们会问,《星际争霸》现在是一款大型游戏,你认为它刚开始时有多大? 直到今天我仍然感到震惊。 二十五年后,我仍然对它的规模感到惊讶。

鲍勃·菲奇

听说《星际争霸》的起源是暴雪想与Games合作,获得《战锤》的授权制作一款游戏。 这是真的?

鲍勃·菲奇:完全是假的。 当时我什至不知道 Games 这家公司,因为我不喜欢他们的游戏玩法或棋盘游戏模式,而且直到《星际争霸》问世几年后我才听说 Games 或他们的游戏。

我领导《星际争霸》的开发,如果有人参与此类谈判,那就是我。 我从来没听说过。 我们为《星际争霸》制定的想法是:我们喜欢 RTS 类型,我们制作了一款维京人游戏(失落的维京人系列),为什么不制作一款让很多维京人以 RTS 方式战斗的游戏呢? 随着时间的推移,这个想法发生了一些变化。

最初我们想制作一款基于《失落的维京人》的即时战略游戏,这也是事实。 我们喜欢旅鼠游戏(疯狂旅鼠),所以我们想,“到处都能看到旅鼠真是太酷了,我们为什么不制作一款到处都有维京人互相战斗的即时战略游戏呢?” 这是游戏的最初想法,但后来我们采用了科幻主题。

星际争霸的第一次迭代

《魔兽争霸2》非常成功。 在 20 世纪 90 年代中期,你们是新兴即时战略游戏的主导者,但后来你们推出了一款名为《星际争霸》的小游戏。

Bob Fitch:(笑)是的,小游戏。

有人嘲笑这款小游戏为“太空中的兽人”。 您第一次听到“星际争霸”这个词是什么时候? 游戏的名字是谁想出来的?

鲍勃·菲奇:我记得在一次大型会议上,每个人都在交换想法,比如“我们为什么不这样做?我们为什么不那样做?我们是否要制作《魔兽争霸》的续集,但让空间作为背景?” 我记不清我们是什么时候想出《星际争霸》这个名字的,但肯定很早。

标题里有“星”字,让人想起魔兽争霸,所以大家都觉得很酷,但我不记得这个游戏概念是什么时候出现的。 我知道我们必须制作一款新游戏,只是不确定具体什么时候开始。

你们什么时候决定在游戏中进行 3 场比赛? 从一开始就是这么决定的吗?

Bob Fitch:我们知道比赛数量必须超过两场,但我们一开始并没有决定设计三场。 我们考虑过设计 5 场比赛,但不久后改变了主意。

我们进行了一些交流,例如:“嘿,我们想要参加多少场比赛?” “必须不止两个。” “嗯,至少是三个。” “是啊,我们可以要三个、四个还是五个吗?” “你对比赛设计有何看法?” 然后开始交换想法。

我们想要设计丑陋的外星人、聪明的外星人和人类,所以我们很快就选定了 3 个种族。

《魔兽争霸2》也很受玩家欢迎,但很多人觉得游戏中的种族就像是一一对应的。 所以我想当你们开始制作《星际争霸》时,你们希望它们看起来有所不同。

鲍勃·菲奇:是的,我愿意。 当我看《魔兽争霸》时,我想:“太棒了,我喜欢这个游戏,但这有点像国际象棋。两支球队非常相似,他们的单位之间有一一对应。” 所以我尝试设计了3个完全不同的种族,这会鼓励玩家采取不同的策略,让战斗变得更加有趣。

所以你们已经有了这个概念,你们想要设计3个种族,它们非常不同,但是《星际争霸》从发布之初看起来就非常不同。 为什么? 您能谈谈您最初的想法以及人们对此有何反应吗?

Bob Fitch:一开始我们尝试使用《魔兽争霸》的引擎,并更换美术材质,让其看起来更加科幻。 如果根本不改引擎,那么其实就是换皮……所以感觉除了图形不同之外,就像《魔兽争霸》一样。

我们太早把游戏带到 CES 来展示,人们就说,“哦,我玩过魔兽争霸,我认识这个游戏,它看起来像魔兽争霸。这是魔兽争霸,是游戏的续集,还是太空魔兽争霸” ?” 这就是“太空魔兽”一词的由来。 人们以为这是续集......我们被踢了,所以我们决定彻底改变引擎,以新的方式编写它,并改变游戏中的艺术以使其看起来更好。

幸运的是,当时公司正在加班准备《暗黑破坏神》的上线,我们团队的所有成员都一一加入了《暗黑破坏神》团队,协助那款游戏的上线——我是最后一个。 这意味着我自己花了几个月的时间开发新的游戏引擎,当其他人回到团队时,他们就可以开始用新引擎制作游戏了。

我听说你们在将游戏引擎从《魔兽争霸 2》切换到全新的《星际争霸》时遇到了很多挑战,但你们认为一切似乎都进展得很顺利吗?

Bob Fitch:我在暴雪制作过很多游戏,我不记得有哪一款游戏特别困难。 我不知道你的消息来源,但这很正常。 当时我们比现在更加努力,但是工作内容没有改变。 那时我们还年轻,每天都能应付繁重的工作。 现在我已经太老了,无法每天工作 18 小时,但当我年轻的时候我可以。

我们来谈谈人工智能。 我记得那个时代即时战略游戏的AI相当糟糕。 比如《魔兽争霸2》中,AI最多只能发出3个咕噜声来攻击基地……我感觉AI,尤其是寻路()系统很差,可能是你们的研发重点之一吧?

Bob Fitch:寻路绝对有可能毁掉一款游戏。 我们确实花了很多时间和精力设计寻路系统,但这不是研发的重点。 毕竟我是在整个项目即将结束、大部分玩法和功能都完成的时候才参与这个系统的开发的。 寻路在多人游戏中确实很重要,但我还没有考虑过寻路人工智能。 这只是一种搜索算法,玩家可以引导单位前往某个地方,并以某种巧妙的方式防止它们彼此发生过多碰撞。

我们知道我们需要将寻路系统设计得足够好,以免影响玩家在多人游戏中的体验。 如果我正在与对手的单位作战,我不希望我的单位互相践踏,我希望他们都参与战斗。

说到电脑操作单位的AI,从《魔兽争霸》到《星际争霸》再到《星际争霸2》,我在制作每款游戏时总是尽量把它设计得尽可能好。

当女王可以攻击时

你们制作了一款包含 3 个不同种族的游戏。 人族相对比较传统,虫族繁殖速度快,神族科技先进。 哪个种族最难设计?

Bob Fitch:人族很容易设计,虫族和神族比较难设计。 我觉得神族是最难的,这只是我个人的看法。 之所以设计起来比较困难,是因为它们比较独特,我们很难在流行文化中找到现成的参考。 相比之下,我们在设计另外两个种族时可以参考流行文化,而神族则要求我们创造新的种族特质和不寻常的游戏机制,所以我认为设计神族是最困难的。

在游戏的开发过程中,您还记得哪些单位发生了巨大的变化吗?

鲍勃:我认为是 Queen,至少从 Beta 测试开始以来......

鲍勃·菲奇:她的魔力已经改变了。

鲍勃:女王的魔法变了,她仍然有之前的“飞龙”()攻击方式。

Bob Fitch:是的,女王以前是可以攻击的,但我们把它改为不可攻击的。

鲍勃·菲奇:它曾经能够快速推开所有的蚁后,因为它引爆了所有的蜘蛛地雷——你可以把它们射到秃鹫身上。

星际争霸中的女王

Bob Fitch:是的,你可以选择目标。 我感觉几乎所有的单位都经历了一些或大或小的调整。 秃鹰可以在锁定目标的地方投放地雷,而不仅仅是在车辆附近,从而使它们能够有选择地攻击敌方单位。

而且,一开始每个单位的冷却时间是从最后一次攻击的那一刻开始计算的,之后无论它做什么,即使装进运输船,冷却时间也会继续。 这意味着你可以让圣甲虫着火​​,将其装载到运输船中,等待冷却时间结束后再将其放出,然后它会再次点火。 在测试期间,有一个家伙非常擅长,看起来像运输机在射击,后来他成为了暴雪的员工。

所以不得不打补丁。 我记得那是在游戏刚出来之后,并且进行了调整,让他们在从掩体或运输船或其他什么地方出来后立即冷却。 如果你以陆战队()的身份跳出掩体,或者以金甲虫从运输机跳出,那么系统会判断他们已经开火,攻击冷却时间将开始计算。 这是我解决问题的方法。 当然,在问题解决之前,确实还有很多有趣的玩法。

你们是否考虑过设计某些单位,但后来放弃了它们? 你在母巢之战中留下了什么单位吗?

鲍勃·菲奇:是的。 我记得我们考虑过医疗兵,但我们在原始版本中没有这个单位,当它们在《母巢之战》中出现时,它的设计与我们最初的想法几乎相同,从那时起已经发生了很多变化。 ..一些单位已经更改了名称,机制也发生了变化,有时你甚至不确定它们是你设计的。

单位名称的变化非常有趣。 在游戏开发过程中,某个单位可能会采用三、四个不同版本的名称,数据往往能反映出这一点。

每个单位名称都有数据,有时我们在代码中用第三个名称来引用一个单位,但当游戏发布时它有第四个名称。 有时这可能会令人困惑。 例如,游戏的“探测器”( )实际上在代码中被命名为“见证人”( )。 当你在代码中看到见证人时,它就是一个探针。

很多人都忘记了《Total》也是在 1997 年发布的。《湮灭》是 3D 版本,所以人们会说,“这太棒了,这将成为新热门,而《星际争霸》看起来太老了。” 您如何看待这些评论?

鲍勃·菲奇:不用担心。 我确实记得人们说过,“看, 是一款新游戏,而且看起来更好。” 我的第一个想法是,“好吧,如果是这样,那就是这样。总会有新的东西。在某些方面比以前更好,我的新手机比旧手机更好,图形一直在改进。 ” 所以我想,“是的,我确信他们的图形可能更好,但游戏玩法更好。很难说不好,我想竞争。”

这两个游戏是完全不同的类型,完全不像星际争霸的感觉。 “几乎是不同的类型,祝他们好运。” “这是一件好事。越多的玩家喜欢RTS,就越多的玩家喜欢星际争霸。”

彻底歼灭(总计)

我们来聊聊战网吧。 你认为给游戏带来了哪些变化,对你来说是一个很大的挑战吗?

Bob Fitch:毫无疑问,战网让我们的工作更具挑战性,因为我们需要满足大量玩家同时玩的需求。 让玩家更容易玩游戏,这意味着他们可以快速升级。 我记得战网开始建立一个更大的玩家社区,一些玩家的名字逐渐被我们所熟悉。 他们真的很擅长玩这个游戏,所以名字经常出现在排名的前列。

论坛上也很热闹,每当有高水平的玩家出现,大家都会议论纷纷。 从某种意义上说,我觉得这推动了社区的爆炸性增长。

当时的玩家社区与现在有何不同?

Bob Fitch:现在玩家社区变得更大了……我记得我最喜欢的聊天室之一,我们把它倒着写,并用它作为聊天室的名称。 聊天室里经常有二十到三十个不同的玩家,直到今天我仍然和其中一些人保持联系。 他们有我的电子邮件地址,有时他们会写信说:“嘿,进展如何?下一次 Beta 测试什么时候进行?” 玩家数量多了,但他们对游戏的热爱、感兴趣的话题等还是和以前一样。

Bob:只是有的不再留在聊天室,而是去,Team等。

鲍勃

你在星际争霸早期遇到过哪些挑战? 当时很多玩家都认为人族的平衡性太差了。 你正在采用全新的技术并建立自己的在线平台,所以必然会遇到挑战。

鲍勃:人族平衡问题……我认为在医疗兵出来之前人族太弱了。

鲍勃·菲奇:你说得对。 游戏一开始的平衡性并不是很好。 我们做了很多尝试来思考如何通过调整不同的种族来优化游戏平衡。 这就是为什么《母巢之战》中出现了一些新单位——它们让游戏变得更加平衡。 肯定有一些平衡问题需要解决,但我不认为每个游戏都能免受这些问题的影响。

《星际争霸》发售后不久,“虫族冲刺”(Zerg Rush)的玩法在玩家中流行开来。 从游戏平衡的角度来看,您对此有何看法?

鲍勃·菲奇(Bob Fitch):我们都不认为这是一个问题。 这种侵略性的游戏风格确实会扼杀玩家受到攻击的乐趣,但我们认为玩家能够找到针对这种游戏风格的对策很重要。 所以我们想,“我们如何通过平衡调整来解决这个问题,例如调整掩体(人族单位)?” 是否允许玩家在对方发起冲锋之前建造掩体?

你可以提前侦察,看看是否有敌人来袭。 无论敌人使用什么战术,你都有办法反击。 如果你出去侦察敌人,提前了解战场情况,构筑碉堡进行防御或者提前出兵营,那么这就是你可以采取的策略。 如果你不做侦察,因为看不到敌人的攻击迹象而被虫族冲上来,那就说明你在战斗策略上输了。

星际争霸的秘密武器:地图编辑器

您能告诉我一些关于地图编辑器的起源及其对星际争霸文化的影响吗?

鲍勃·菲奇:让我看看。 我们在《魔兽争霸:兽人》中有一个地图编辑器,但我们没有推出它,不是吗?

鲍勃:我不知道。 我制作了《魔兽争霸 2》的地图,但我不知道《魔兽争霸 1》的地图。

Bob Fitch:是的,我们在内部使用地图编辑器,当我们制作《魔兽争霸 II》时,我们认为我们已经有了该编辑器。 如果你调试它,优化用户界面,并将其变成适合演示的实际产品,那么人们就可以制作自己的地图。 所以我们在魔兽争霸2中添加了地图编辑器,玩家可以用它来制作地图。

我们发现玩家喜欢制作新地图并使用各种方法来推广它们,因此我们决定在星际争霸中设计一个功能齐全的地图编辑器。

就像我们制作游戏的方式一样,我们完全重写了地图编辑器,添加了“触发器”( ) 等附加功能,允许玩家设计自己的战役,或创建具有独特游戏风格的个性化地图。 当时我们甚至觉得我们还是一家做地图编辑器的公司。 每当我们开发新的RTS时,我们都会更好地设计地图编辑器。

很快就有玩家制作了《王牌猎人》(Big Game,《星际争霸》中的无限矿井地图)。

Bob Fitch:这是迄今为止最大的地图之一,也是一张标志性地图。 我什至认为《星际争霸》如果没有《王牌猎人》,那将是一场悲剧。

鲍勃:我也这么认为,如果没有Big Game ,玩星际争霸的人就会少得多。

Bob Fitch:不开玩笑,我认为我们已经催生了一个全新的塔防游戏类别,这非常棒。

看来你们很早就决定要制作资料片《母巢之战》,你们是在开发主游戏时就做出这个决定的吗?

Bob Fitch:我记得在游戏发布之前,我们就已经在考虑如何制作资料片,因为《魔兽争霸2》已经有了资料片,这就是我们当时开发游戏的思路。

你什么时候意识到星际争霸在韩国流行起来的?

鲍勃·菲奇:在办公室里,每个人都在谈论《星际争霸》在韩国卖得很好的谣言。 我问大销量是什么意思? 是指卖出的套数总数,还是指玩家占总人口的比例? “韩国的游戏销量和北美差不多!” “等等,北美的人口比韩国多得多……这太棒了。” 但我认为我们当时并没有完全理解这意味着什么。

鲍勃:有趣的是,我们从未针对韩国市场进行过《星际争霸》的本地化。

鲍勃·菲奇:是的,他们播放了英文版。

回顾星际争霸的历史,尤其是在游戏早期阶段,我真的觉得你们是在非常有限的情况下取得了成功。 在您看来,《星际争霸》为何能引起人们的共鸣并能够生存这么久?

鲍勃·菲奇:我认为这是因为它与国际象棋非常相似,而且很容易上手。 每个人都可以玩星际争霸,我的孩子四五岁时就开始玩了。 同时,当你观察不同种族和单位的技能差异时,你会发现游戏很难掌握,普通玩家和职业玩家的技能可能会有很大差异。 这就像国际象棋,任何人都可以下,棋子移动的方式很简单,但策略却非常深奥。

与传统运动队的明星一样,队伍中的许多职业运动员都具有影响力,被孩子们视为榜样。 玩家可以参与不同的星际争霸社区,就像在学校加入俱乐部一样。 玩家可以加入星际争霸俱乐部,这是星际争霸玩家的社区。

本文编译自:

原标题:《早期:如何打造有史以来一款游戏》

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