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这款令人回味无穷的游戏大作,靠什么征服玩家?

2023-08-22 09:03:30发布    浏览436次    信息编号:70206

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这款令人回味无穷的游戏大作,靠什么征服玩家?

同样是旗下的一款游戏,《合金装备》系列在国内的受欢迎程度远不及《魂斗罗》系列。 很多人甚至可能会把这部划时代的系列与后来的《合金弹头》混为一谈,这不禁让人唏嘘。 事实上,造成这种现象的原因在于游戏翻译。

大多数国内玩家接入《魂斗罗》、《红色堡垒》等游戏的平台并不是红白机,而是小霸王学习机。 《合金装备》系列继续沿用港台对小霸王的旧译名——《燃烧的战车》。 这个翻译直接导致了游戏后来的推广变得困难。 不过,《合金装备》的译名仍然无法体现游戏的特色。 仅官方译名《合金装备》就暗示了该系列游戏的本质——战术潜行游戏。

合金装备5:幻痛

革命性的游戏

20世纪80年代的动作游戏简单粗暴,几乎都是玩家控制主角“暴力通关”。 随着时间的推移,玩家开始感到无聊。 《合金装备》系列的全新玩法吸引了玩家的眼球:游戏不鼓励与敌人直接战斗。 玩家需要尽可能的躲避敌人,并利用丰富的道具和机智的策略来获得胜利。 如果按照之前的思路持枪拼命战斗,主角就会遭遇敌人无论是数量上还是攻击力上的压倒性优势,游戏根本就无法进行下去。 因此,玩家必须更加谨慎地操作。 以前的动作游戏所缺乏的正是这种张力。 可以说,本作开创了潜行、潜行游戏的先河。

不过,仅仅凭借“潜行游戏鼻祖”的称号,并不足以让这款作品成为传奇。 除了玩法上的革命性创新,《合金装备》系列还正式引入了拍摄游戏的概念。 在该系列的第一部作品中,游戏制作人小岛秀夫采用了实时计算过场动画,游戏与电影融合得天衣无缝,剧情跌宕起伏,营造出强烈的代入感。 在 20 世纪 80 年代的背景下,游戏剧情大多以枯燥的静态图片作为补充,这几乎是不可想象的。 此后,这一方法被其他公司借鉴,并沿用至今。

不可忽视的是,要实现上述创新,游戏设备的性能必须跟上。 有太多的游戏因为硬件问题而不得不妥协,切断了原有的创新解决方案。 小岛秀夫追求极致,拒绝使用当时最流行的FC(任天堂红白机),坚持在MSX上运行这款游戏。 MSX 最初被设计为低端家用个人电脑,由于价格相对便宜,在日本等地风靡一时。 从今天的角度来看,用 3.6MHz CPU 和 64KB RAM 运行游戏就像是一个梦想。

一代机王任天堂红白游戏机

MSX

不过这个配置的性能还是远远超过FC的。 小岛做出了正确的选择:MSX的强大性能让该系列的第一款游戏轰动一时,为《合金装备》系列日后成为的旗舰游戏奠定了基础。

《合金装备》3D时代的来临

20世纪90年代,发展得如火如荼:在日本电子游戏市场所向披靡。 到1992年,在日本第三方制造商中占据了第一的位置。 然而,科乐美在其声望之下已经感受到了威胁。

1992年世嘉的《VR 》和《VR 》以及1993年Namco的《Ridge 》掀起了3D游戏的狂潮,人们开始期待3D游戏出现在家用游戏机上。 尽管经济实力雄厚,但无奈苦于技术缺陷,受到了这场革命的巨大冲击。 1994 年至 1995 年间,科乐美首次出现运营亏损,1995 年每股亏损总计 4 美元。

《VR 赛车》,世嘉,1992 年

面对来势汹汹的3D狂潮,并没有坐以待毙。 从N64(任天堂1996年发布的第三代家用游戏机)时代开始,就一直致力于3D游戏。 然而游戏本质与3D技术的融合却充满了困难:《恶魔城》系列的两款作品在PS2时代遭遇滑铁卢,而《魂斗罗》系列的游戏模式甚至否认了3D。

合金装备3

与此形成鲜明对比的是,小岛秀夫的《合金装备》系列的3D流程却异常流畅。 这与小岛提出的策略是分不开的:游戏模式基本保留了《合金装备2:实心蛇》中成熟的玩法,辅以少量充分利用3D效果的战斗,并采用了3D技术以增强游戏性能。 在3D技术还不成熟的时代,这种“半3D”的思路在保留游戏精髓的同时充分利用了技术进步的红利,一时间成为了模仿的对象。

《合金装备 3:食蛇者》是《合金装备》系列的第三部作品

1997年美国亚特兰大E3展会上,凭借《合金装备》预告片获得无数掌声。 玩家们惊呼“互动电影时代”即将到来。

虽然小岛秀夫此前一直在尝试在游戏中加入电影元素,但之前的硬件条件极大限制了游戏的电影制作。 PS平台也有将电影元素融入游戏制作的成功先例,如《生化危机》、《最终幻想VII》,但《合金装备》所达到的高度却让他们难以企及。 小岛秀夫在游戏中借鉴了很多电影中的经典镜头。 游戏中画面的视点根据主角的不同动作随时变化。 再加上精彩剧情的过场动画,游戏的效果就像在看一部高成本的电影。

《合金装备》1997 年预告片

小岛秀夫本人希望《合金装备》能够实现全球销量100万份。 然而游戏发售后,势头势不可挡,最终累计销量突破700万套,这几乎是进入游戏行业以来取得的最好成绩。 分数。 至此,《合金装备》系列正式成为 20世纪90年代游戏的中流砥柱,小岛秀夫也逐渐掌握了游戏制作的话语权。

反和平主义与人文关怀

仅仅从游戏可玩性和视觉体验的角度来欣赏《合金装备》系列,无疑忽略了这款游戏最大的魅力。 如果我们仔细理解剧情,就不难发现主创们的良苦用心。

整个系列,反战思想贯穿始终。 小岛秀夫不止一次公开表示,游戏场景要尽可能真实地描绘,人物受伤和死亡的场景要更完整地呈现给玩家,这样才能达到让玩家反思的效果。 2007年接受采访时,他说:“直接反对暴力的游戏并不多,当你被打的时候,人们会感到疼痛,脸会变形。我想把这些很好地展现出来,不要让玩家看到他们不这样做。”无法理解其中的痛苦。即使只是一场游戏内的战斗,也要让玩家感到对自己的行为负责。”

他确实遵循了这个原则。 系列第一场比赛中,通关评价最高的指标之一是25杀,这几乎是游戏通关的极限。 玩家如果想获得高评价就必须避免杀人。 3年后发布的第二款游戏中,游戏引入了麻醉枪,使得0杀通关成为可能。

此外,《合金装备》系列的剧情也与同时期的世界格局密不可分。 无论是《合金装备》中对基因技术和核技术的反思,还是《合金装备2:自由之子》(2001)中对数字时代人类身份和文化遗产丧失的讨论,或者《合金装备》:食蛇者(2004)探讨了爱国主义、忠诚以及善恶。 《合金装备》系列表达了制作者对世界和人类未来的思考,反映了当时的时代面貌。 我们不能要求一款游戏能够尖锐地批判现实,但作为一款游戏,《合金装备》系列的理念达到了前所未有的高度,这是其他剧情简单、死记硬背的游戏所无法比拟的。

衍生作品《合金装备:幸存者》中过去世界的大量遗迹

感受和现实

尽管小岛秀夫和他的《合金装备》系列书写了无数神话,但有一个事实不容忽视:从1987年开始,“捉迷藏”游戏公式已经沿用了30年,可能已经不再适应当今快速发展的游戏技术。 。

这也是日本游戏产业的一个缩影:技术落后带来创意思维的限制。 在PS2时代赚得盆满钵满的日本游戏厂商并没有意识到,技术进步已经颠覆了过去的黄金时代。 当欧美厂商凭借资金优势不断进行技术进步、提升游戏性能、改革游戏底层结构时,日本厂商却依然沉迷于久违的辉煌而无法自拔。

合金装备4:爱国者之枪

虽然小岛秀夫从《合金装备4:爱国者之枪》(2008)中认识到了这一点,但当时的日本游戏已经根深蒂固。 翻倒的巢下面,没有鸡蛋? 在的收入来源中,视频游戏的比例正在下降,而手机游戏正在迎头赶上。 在公司业务中占比逐渐减重的主机游戏业务,犹如食之无味,食之无味,丢弃可惜。 2015年,小岛秀夫离开的消息震惊业界,但其背后却显示了快餐文化时代“工匠精神”对商业利益的妥协。

从20世纪80年代初到现在的近40年时间里,电子游戏发生了翻天覆地的变化,原本小众的娱乐逐渐大众化。 随着游戏成本的降低、玩家下沉到大众,游戏、动漫等产业的精神核心日益萎缩,取而代之的是千篇一律的风格化制作。 也许在不久的将来,当人们坐在高端游戏设备前时,会想起20世纪80年代游戏史的黄金时代,也会回忆起一位认真的制作人以及他的《合金装备》系列。

王子强/文

王宇翔、曹雅琪/编辑

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