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手机游戏设计十篇

2023-08-19 15:02:34发布    浏览501次    信息编号:69795

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手机游戏设计十篇

手机游戏设计第 1 部分

引擎——设计的核心

所有游戏都是基于2D和3D两种基本技术来实现的。 无论是角色扮演、即时策略、冒险解密还是动作射击游戏,都有一段代码用来控制游戏功能,那就是游戏引擎。

手机游戏的设计就像一辆赛车。 发动机是汽车的心脏,决定着汽车的性能和稳定性。 汽车的速度和操控性也取决于发动机。 在手机游戏中,玩家体验的剧情、关卡、美术、音乐等内容都是由游戏引擎直接控制的。 引擎是游戏的核心技术,拥有一个好的引擎可以让游戏开发达到事半功倍的效果。

游戏引擎作为游戏设计的基础,也是游戏和一些交互式实时图形应用设计的核心组件。 它的主要工作是设计物体成像、物理计算、碰撞计算、玩家角色操作以及游戏中正确音量的播放。 以及声音输出等必要的功能。 大多数游戏引擎都是由图形引擎、声音引擎、物理引擎、输入模块、网络模块、引擎脚本等部分组成。 图形引擎用于生成游戏中人物及周围场景的图形,并将所有读取到的数据转换成实时显示在屏幕上的图形,即可视化; 声音引擎用于控制游戏中各种音乐效果的输出; 采用物理引擎准确实现游戏中的物理模拟,使游戏能够更加真实地展现物体碰撞、翻滚、反弹等效果; 输入模块负责游戏与玩家交互部分的设计; 网络模块负责让玩家通过互联网执行战斗任务; 引擎脚本的功能非常强大,它允许用户修改游戏引擎的代码。

在这些引擎模块中,图形引擎是游戏引擎的关键。 其性能直接影响游戏的可玩性和可操作性,决定着游戏的整体质量水平和未来的市场走势。 其中,2D图形引擎主要应用于2D游戏中,是绘制图形并向外部表达图形的系统。 在3D游戏中,也使用2D图形引擎来绘制界面和一些二维元素。 因此,在手机游戏的开发中,2D图形引擎技术的研究显得尤为迫切。

设计短板

目前手机游戏主要针对Sun的J2ME CLDC/MIDP环境和高通的BREW(for)平台进行设计和实现,其他平台也广泛用于手机游戏的开发。 世界上比较知名的引擎有系列、系列等,还有很多免费开源或半开源的引擎。 在选择移动游戏设计引擎方面,国内企业的选择很少,国内也没有成熟的、自主研发的商用引擎。 国内手游大部分开发都是基于国外引擎。 许多手机游戏都有相同或相似的内容。 在目前的手游设计平台上,很难取得进一步的突破。

可移植性作为手游开发的最大优势,也给手游设计带来了诸多限制。 比如功耗方面,手机电池资源有限,无法运行高能耗的游戏; 由于硬件限制,目前大多数移动设备的计算速度也不尽如人意,导致游戏动画不够流畅,动画帧数甚至达不到每秒10帧,很容易造成视觉疲劳。实际游戏中的玩家; 颜色数量、亮度和声音支持有限,屏幕尺寸直接导致游戏中各种角色的大小和表现力,影响玩家的体验和游戏的可玩性; 内存空间有限; 此外,手游还受到网络响应速度等因素的限制。

总体来看,目前的手机游戏引擎基本上都是通过软件设计来完成绘图、音效播放等所有功能设计。 使用软件来实现所有绘图操作,尤其是便携式设备中的游戏的绘图操作,完成相应任务的速度慢且消耗大量能量。 很难满足游戏的性能要求和便携式设备的低功耗要求。 而且,在手游设计中,为了追求透明光影的效果,通常会使用alpha混合、马赛克、淡入淡出、缩放和旋转等色彩效果。 处理这些色彩效果会消耗大量的CPU资源,过多的功耗会导致电池的使用。 时间短,给用户带来很大的不便。 同时,功耗的增加也会带来电路参数漂移、可靠性下降、芯片封装成本增加等一系列问题。 虽然在手机游戏的设计中进行了软件代码优化,提高了游戏引擎的质量,但面对当今手机等便携式设备越来越高的显示性能要求,还远远不够。仅仅优化软件,还必须提供硬件加速引擎。

大湾区带来的设计机遇

手机游戏设计第 2 部分

关键词:手机游戏UI设计; 视觉艺术元素; 作品

随着科技的飞速发展和应用,新形势背景下手机得到了广泛的应用,手机游戏的UI界面设计也得到了进一步的完善,UI界面设计过程中也出现了新的视角。通过了。 手游UI界面设计增加了人机交流的必要桥梁,建立了用户体验。 如果将视觉艺术元素融入到手游UI界面设计中,将会拓展手游UI界面设计的视野,创造良好的视觉效果,丰富手游UI界面设计。

1 将视觉艺术元素融入手机游戏UI设计的目的

1.1 人机交流

在手机游戏UI界面设计过程中,设计师通常会减少手机游戏UI界面设计中特有的文字段落,使文字段落的表达简单、直观,以方便用户与手机的交互。 同时,在手游UI界面设计中加入三维图形,可以替代设计中复杂的机器语言,更容易让用户接受。 如果手游UI界面设计没有相应的界面,那么设定的人机交换流程将无法响应。 现阶段手游UI界面设计可以添加必要的响应来满足人机交流的需求,强化人机交流便于使用、学习和理解的作用,使手游UI界面设计能够更好地服务于人机交流。用户。

1.2 信息数据的传播

手机游戏的UI界面设计是虚拟的,可以显示传输中与手机相关的环境、人物、事件和物体中必要的主体,并传输这些信息数据以供用户做出后续决策。 通常,手机游戏UI界面设计中添加的视频和图片可以将文字表达形象化,让文字表达更加生动,更容易让用户接受和使用,并牢牢记住。

1.3 娱乐与享受

在设计手游UI界面的过程中,除了结合人机交流和信息数据传播因素外,还应充分考虑添加各种有趣的内容来吸引顾客,起到锦上添花的作用。 比如现在的智能手机都会加入一些新颖的设计界面,让手机游戏的界面更具吸引力。 增加的趣味内容满足了新形势下用户的购买需求,从而满足用户的娱乐享受。

2 移动游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

2.1 游戏角色

游戏人物及时出现在手游UI界面设计中,剧中一系列人物形象随着游戏剧情的发展陆续出现。 在整个手游UI界面设计中,游戏角色造型扮演着重要的角色。 它是游戏角色最关键的部分,也是手游UI界面设计中视觉文本的基本艺术元素。 一款优秀的手游作品必须有良好的游戏角色,才能充分传达手游设计的故事情节,凸显角色的个性发展。 人物造型不仅具有艺术性,还具有更大的商业价值,有可能被翻拍成商业电影。 比如《古墓丽影》这款游戏就凭借游戏人物选拔中的一个典型人物——美女劳拉一举成名,故事随后被翻拍成同名商业电影。 另一个例子是《指环王》和《哈利·波特》。 设计师根据电影中的游戏人物和故事场景将它们制作成手机游戏。 在此基础上发展成为一款经典的互动视频游戏。

2.2 游戏场景

在手游UI界面设计过程中,视觉艺术元素的融入不仅要关注游戏角色,还要充分融入当时的游戏场景,通过游戏场景的设计来传达相应的表达内容。 。 因此,在手游UI界面设计中,游戏场景设计是体现游戏故事情节、完成戏剧冲突、塑造人物性格的时空造型艺术。 它要求设计者以游戏中的文字、人物和具体时间为依据。 设计遵循“形式服从功能、场景服从故事”的基本原则。 另外,手机游戏UI设计中的场景设计建模突出了游戏空间结构和风格描述,这就需要设计者根据游戏的整体布局和各部分之间的关​​系,形成手机游戏建模方法的基本风格。 比如《奥特曼打怪》的游戏UI界面设计中,在奥特曼以及各种奇怪战斗的场景中,需要对视觉艺术元素进行转换,所以设计师在设计游戏的过程中需要向奥特曼学习用户界面。 基于人与各种怪物的视觉,将两者之间的对手交替呈现,让玩家在玩的过程中融入到所创造的游戏场景中,从而丰富游戏内容,让用户体验到游戏的娱乐性。 另外,在设计游戏UI的过程中,还应该营造战斗的紧张氛围,让游戏设计风格与游戏内饰保持一致。

2.3 游戏色彩

在手游UI界面设计中,色彩元素是设计中不可或缺的视觉元素。 另外,同一个人在不同的心理状态下所接受的颜色也不同,而颜色的运用本身就可以反映一个人的心理情绪。 不同颜色的座椅也能给人不同的感觉。 心理作用。 因此,在手机游戏UI界面设计过程中,设计师必须根据用户的审美心理和习惯进行设计,创造不同操作条件下色彩的个性化视觉效果,采用与系统界面整体色调相近或接近的色调,使确保界面背景的颜色与视觉艺术元素和文字设计的颜色一致,否则使用的颜色会与对比色发生冲突,对用户的情绪产生负面影响。 另外,为了增加人机交流的协调性以及手游整个UI界面设计的艺术性,在色彩设计的过程中,用户还可以根据自己的喜好选择合适的系统颜色,从而实现手机游戏UI界面设计的活跃性。 例如,《赤壁》的游戏UI界面设计中,画面色彩融入了中国特色的风格,游戏人物以红、黄、青、黑白色调为主,充分想象出“写意”的感觉。中国民间绘画脸谱的笔法“色彩自然”,游戏场景中的自然画面色彩古朴淡雅,犹如中国水墨画。游戏中的战斗画面精致,色彩浓而不乱,渲染出战斗的宏大气氛。

2.4 字体设计

文字设计在手游UI界面中起到说明和宣传的作用。 如果用户不能在短时间内了解和掌握所玩手机游戏的规则,就很难引起用户对这款手机的兴趣。 例如,在《疯狂成语猜成语》的游戏UI界面设计中,关于游戏说明,文字标题的内容非常醒目,文字位置、大小和颜色排列也各有不同。 每段文字的大小保持一致,文字位置安排合理。 然后在文字旁边配置同一张图片进行说明,让用户通过图文结合了解游戏规则。 此外,设计者还将提示按钮的颜色与游戏UI界面的颜色进行了区分,以方便用户点击。

3 尾声

手机游戏中的UI界面设计运用了视觉艺术元素,要求设计者明白融入视觉艺术元素的目的是人机交流,从而传播信息和数据,为用户提供娱乐和享受服务。 因此,设计师在设计过程中,可以将视觉艺术元素充分运用到游戏角色、游戏场景、游戏色彩和文字设计中,在满足用户基本功能需求的同时,让用户感受到视觉和心理上的享受,追求精神美学和人性化关怀。让视觉艺术元素更好地服务用户。

参考:

[1] 朱婷. 浅谈视觉传达设计元素在游戏UI中的应用[J]. 尚,2013(9):61。

[2] 陈洁如. 移动UI设计中视觉艺术元素的构成[J]. 通俗文艺,2016(3):109。

[3] 赵丽梅,张志良. UI设计中的视觉表现分析[J]. 艺术科技,2015(4):203。

手机游戏设计第 3 部分

关键词:格式塔心理学; 手机游戏; 界面设计; 战略

近年来,随着经济和科技的快速发展,手机的功能越来越丰富。 越来越多的人使用手机游戏来消磨时间、放松心情,而手机游戏因其便携性、受众面广、互动性[1]等特点更受大众喜爱。 手游行业也有不少巨头,比如腾讯游戏、网易游戏等。 这些开发者也开始关注用户体验的提升,业界也开始关注界面设计的研究。 然而,手机游戏的界面设计仍然存在一些问题,如:(1)过度追求华丽、复杂的界面,容易让客人不知所措; (2)移动游戏界面设计的视觉交互方面没有得到重视; (3))手游界面设计单一,缺乏创新; (四)手机游戏引导力度不够; (5)模型适配做得不够好; (6)在PC游戏移植到手机的过程中,没有做好用户反馈工作[2]。 格式塔心理学是研究人类视觉感知系统的理论,即人类视觉系统能够自动输入和构造结构,将形状、图形和物体等视觉元素组织成一个整体。 它的一些基本原则和规律有助于指导界面设计。 例如,杨梅和李航的论文中,基于格式塔心理学得出了扁平化设计风格的设计思想和设计方法[3]; 韩晶华、牛晶的论文中,通过不同的界面设计案例,提出了格式塔心理学在界面设计中的接近性、相似性、封闭性三原则[4]等。在手机游戏的界面设计中,格式塔心理学仍然是处于空白阶段,因此本文根据格式塔心理学的基本原理和相关规律阐述其在手机游戏界面设计中的应用。

1 格式塔心理学概述

1.1 格式塔心理学的概念

“格式塔”是德文“”的音译,即系统的格式塔、形状或结构[5]。 也可称为格式塔心理学,主要研究视觉和感觉领域[6],强调知觉的完整性。 人类视觉有整合和简化图形处理的倾向[7]。 格式塔心理学派主张,当人们观看时,眼睛和大脑一起工作,并不是一开始就区分图像的各个组成部分,而是将各个部分组合起来,使其成为一个更容易理解的统一体。 格式塔理论明确指出,通过眼睛和大脑的共同作用,感知的图像被不断地组织、简化和统一,直到产生一个易于理解和协调的整体。 好的格式塔应该具有整体和谐的组织关系,给人以简洁明了的视觉效果[8]。

1.2 格式塔心理学的基本原理

1.2.1 相似法则 相似法则指出,如果一个人感知到一组元素,就会倾向于将那些具有一个或多个特征的组合联系起来。 这些特征包括形状、大小、颜色、纹理等。

1.2.2 邻近法则 邻近法则是指人们更倾向于将距离较近的元素归为一组。 例如,如果界面上有两个相似的图形,它们的距离比较近,而另一个图形距离它们较远,那么前两个图形之间的相关性比它们与第三个图形之间的相关性更强。 所以相似性和邻近性的判断总是相对的[9]。

1.2.3 连续性定律 连续性定律基于格式塔心理学家提出的另一个原理,即大脑不倾向于选择线性运动中突然或异常的变化。 换句话说,大脑寻求尽可能平滑、不间断的直线。 这条直线可以指传统意义上的图片中的直线,也可以指由若干个物体(图形)构成的直线。 大脑可以将属于连续线的物体与不属于连续线的物体分开。

1.2.4 闭合定律 闭合定律是指人们的视觉系统会倾向于自动闭合开放的图形,使人们将其视为一个完整的物体而不是分散的碎片。 如果有断掉的弧线,即使它不是一个完整的圆,而是它的一部分,人们的大脑也会感知到整个圆。

2 移动游戏界面设计的关键要素

在设计手机游戏界面之前,有必要了解手机游戏界面中存在哪些元素,这些元素在哪里、如何以及如何使用。 为此,本文根据自身经验并查阅相关资料,进行分析、整理和分析。 综上所述,最终确定手游界面的关键设计要素如下:

2.1 图标元素

图标通常代表有意义的图形符号,具有概括性高、信息传递快、易于记忆等特点。 在手机游戏的界面设计中,图标被广泛使用。 它们可以单独存在来显示信息,但由于它们高度浓缩信息,对用户来说是一种负担,因此它们经常与文本结合使用。

2.2 文本元素

在手游的界面设计中,文字是不可缺少的,但它并不是贯穿文字而存在的。 有时会与图标结合使用,让用户更清楚地理解图标的含义; 有时它会单独使用来显示信息。

2.3 颜色元素

在手游界面设计中,视觉占主导地位,而色彩在视觉中非常重要。 在同一界面中,色彩通常是统一和谐的,色彩变化通常用于差异化处理。 例如,如果需要在界面中强调某个元素,则通常会更改其颜色。 当然,一个界面不能出现太多的颜色,否则会给用户造成负担,所以在使用颜色时需要仔细考虑。

2.4 按钮元素

在手机游戏界面设计中,按钮往往是图标和文字的组合。 同一个按钮通常有两种不同的状态,一种是可点击的,另一种是不可点击的。 不同按钮之间的颜色、图标或文本大小可能存在差异。 当然,同类型的按钮样式一般是一致的。

2.5 背景元素

手机游戏界面设计的背景作为关键的设计元素,可以直接影响手机游戏界面的整体风格[10]。 因此,背景不能盲目选择,需要与手游的风格相匹配,需要与其他元素相互融合兼容。

3 基于格式塔心理学的手机游戏界面设计策略

在手机游戏的界面设计中,视觉对用户体验起着重要的作用,已经成为必须考虑的主要因素。 根据视觉特征设计界面,有利于提高用户满意度。

3.1 过滤界面元素

在手游界面中,会有很多的功能或者入口,尤其是手游的主界面。 这时候就需要根据游戏的定位和规划的内容,对这些功能和入口的重要性进行排序。 需求程度相对较低。 可以根据后期排版增加或减少功能。

3.2 元素分类

经过筛选,手机游戏的界面中通常会出现很多功能或入口。 在这么多的功能中,需要将它们分为几类。 有些功能相似,很容易识别,但有些功能却没有很强的相关性。 这时,你可以参考游戏的定位和计划的内容,分析其重要性,并进行合理的分配。 3.3 相似元素的统一处理 手游界面的元素进行分类后,需要对同一类型的元素进行相同颜色、颜色、大小、字体的处理,并且需要对排列方式进行处理。 比较常见的排列方式有水平排列和垂直排列。 当然,根据格式塔心理学的相关原理,也可以进行具有运动倾向的排列。

3.4 分离不同类别的元素

一般来说,分组的元素距离较近,不同的元素距离较远,因此视觉效果可以很好地自动对它们进行分组。 当然,不同类别的元素的下装也可以进行区分,例如下装的颜色和款式不同,这样也可以很好地区分不同类别的元素。

3.5 对显着特征进行更改

在同一类型的元素中,有时可能需要强调某个元素。 这时,它的颜色或款式就可以改变了。 通常,颜色的变化比较吸引人,颜色的亮点主要是红色、黄色等暖色。 当然还要考虑背景颜色以及其他元素。

3.6 巧妙运用封闭连续规则

在处理细节时,封闭性和连续性原则可以巧妙地帮助人们组合一类元素。 当然,它们也可以在大元素中发挥作用。

4 基于格式塔心理学的手机游戏界面设计案例分析

格式塔心理学如何应用于手游界面设计? 本章通过四个优秀的手机游戏界面设计案例进行分析,来看看格式塔心理学的相关规律是如何影响手机游戏界面设计的。

4.1 基于邻近和闭合的手机界面设计

将《王者荣耀》主界面的颜色去掉,并对按钮、图标和文字进行简化后,如图1和图2所示,根据格式塔心理学的接近和相似规则,可以简单地分为共有7个部分,分别是:顶部栏、好友栏、游戏栏、底部导航栏、右侧导航栏、公告栏、聊天栏。 在位置的布局上,重要的“进入游戏”相关按钮布置在中间,且比其他元素大,最醒目且易于点击; 金币、钻石等信息放置在游戏栏上方,视野起始位置,更方便观看; 然后将次零件放在左侧和右侧零件上。 对于同一部分,图标、按钮、颜色和文本的处理方式类似。 为了使其内部更加统一,对需要突出的地方做了颜色区分。 例如,如果顶部栏想要突出显示“第一次充电”,则为其添加醒目的颜色。 具体来说,比如在朋友栏里,就采用了格式塔中的封闭原则,让玩家很容易明白,不用看到下面的内容就可以往下拖。

4.2 基于邻近性和连续性的手机界面设计

《和平精英》主界面去掉颜色和处理后,如图3、图4所示,很容易观察到以下七个部分:游戏入口、社交入口、公告功能、底部导航栏1、侧边导航栏、语言功能和底部导航栏2。 除了使用格式塔心理学中的接近性和相似性法则外,还使用了连续性法则,例如“组队”和“朋友”的功能,其整体形状可以归类为图形,而声音 入口也是如此。 这个规则不仅可以用在较小的元素上,而且在较大的元素上也能很好地发挥作用。 在《明星季节》中,如图5和图6所示,虽然底部的大圆圈不是封闭的,但人们的视觉习惯将其视为一个完整的圆圈,这也非常巧妙地使用了这个规则,简洁直观。完美体现了游戏的星轨玩法。 在《崩坏3》中,如图7和图8所示,第一部和第二部元素的形状、大小和颜色不仅高度一致,而且内部元素排列是连续的,虽然未知的内容但很明显,他们显然是一个团体。

手机游戏设计第 4 部分

【关键词】J2ME软件 手机游戏 Java软件

1 手机游戏软件现状及分析

在当今高速信息社会,普通人的工作和生活与手机等无线设备密切相关。 然而,作为传统手机,用户在使用过程中存在以下问题:第一,老式手机在出厂时,其使用的硬件系统是由厂家固定的。 用户使用的程序无法添加或删除,有时甚至无法更新。 修订。 其次,传统手机通过WAP连接接入互联网,所有网络资源都必须连接到互联网上才能在线访问,非常耗时且昂贵。 使用J2ME技术不仅可以升级空间,还可以让我们生活中的网络变得更加实用和高效,因为我们需要的程序软件不仅可以下载到我们使用的手机上,还可以在本地进行更新。 为了广泛的运行。 总而言之,J2ME软件在手机中的应用将使我们手机今后的发展方向成为必然的历史趋势。

2 系统设计

2.1 本方案设计过程中的技术要求

(1)由于手游开发程序的精度要求相当高,因此在创作过程中需要较高的代码利用率。

(2)为了让游戏的使用更加美观实用,我们需要从外部调用一些漂亮的图片和精美的花边,我们可以利用MIDP2.0中的游戏包方便的为我们提供静态或动态的图片图片,背景效果漂亮。

(3)本次比赛我们采用的背景设定为赛车挑战,参赛的5名选手将根据难度级别进行挑战,最终获得冠军。

(4)游戏过程中会出现障碍物、奖品、工具、敌人等辅助元素。

(5)游戏整体设计为有8个关卡,每个关卡又分为5个小回合,每局由2个主角挑战。

2.2 程序分析

2.2.1 创建整体游戏结构

游戏的整体架构是一个游戏的“支架”,负责整个游戏的设计和运行。 在游戏设计过程中,我们主要根据类和类来构建游戏所需的程序。 Main类是 的子类,也是整个游戏的入口。 主类中维护了一个Game类的实例,Game代表真格游戏的画布,继承自。 At the same time, the Game class also an of main, the main is to call back the in MID.

2.2.2 Add to the game

Add a to the game. In order to make the game show the , each unit of the needs to move in , which the unit to move , each unit the unit above it, and the speed at the same time to the of the top layer .

2.2.3 Add the to the game

After the , let's to add the to the game. In the game, there are a total of 3 , they are , Sarah and the man. The two are just in , but their are , so we can use one to them.

2.2.4 Make a map class

In the game, the of , tools, and of each level are in a class, which is the map class Map.java.

2.2.5

The we set are to not move in the game, so we only need to the on the and pan to the left to a .

2.2.6

In MIDP2.0, is very easy to do. But in MIDP1.0, this work is a more , and you need to do some .

2.3 code

Part of the code is as :

cloud[1].(35, -(75));

Cloud[2].(90, -(150));

cloud[3].(111, -(98));

cloud[4].(125, -(190));

cloud[5].(225, -(60));

The is: the X axis and Y axis of the into 5 parts, that is, one white cloud will in each range of the 5 of the X axis, and only one white cloud will in each range of the Y axis. So the of the white cloud is fixed every time the game .

3 Test

occur at every stage of the life cycle. The of is to find as many as in it is put into . This uses the most test , the test are:

(1) Use, to the WTK (ie jar and jad files) to part of the game code , the is: use WTK to a new , the new must be with the name and class name in the same.

(2) Under the newly , copy the .java file in the to the src , copy the .class file into the newly class , and copy the pic to the res , and then pack it . The jar and jad files at the same time are in the root of /band for .

(3) SDK v4.2 for J2ME, with game . Press the to enter the user , and we can use the game. the , have when using the game, in BUGs. Then, to the needs, solve the bugs one by one.

the above tests at , the game I meets the . It can be said that the of the is .

4

the of this game, due to the tight time, the of many games is not , so I still need the and help of my peers to make my game more .

参考

[1] Wells, J2ME Game [M]. : Press, 2005.

[2] Hao , Li . J2ME [M]. : Press, 2006.

Game Part 5

( of , , )

【】: To the of time "" on the of games. : By the and faced by games under the "" of time, and the of games time "", it shows that the use of time "" is to game . . : for time "" will help the user of games and meet the needs of game users.

Key words time; game; user needs;

The so- "" in means that a thing is into many . [1] The of "" is to of life, and it 's . has some time in their life, such as when up at the , for meals in , on the bus or , , and work lunch , etc. These are " time". With the of 's life , the of , the and of new such as the and , this has " time" to to , and the time is into sizes. The make 's time show more and more "" . [2] With such a , time has time. It can be said that have now an era of .

1 for games under the "" of time

In China, due to the good of large-scale games in the past few years, they have the in the , while other types of games are in terms of user base, , share and . , as 's "" mode more , large-scale games show more and more , which new to other types of games. [3]

in this era when has a phone, with the of smart , have 's " ". Users spend more time games at home, which a for the of games. games have the best . to a , use to surf the on , buses, for , when they are bored, and in as high as 67.4%, 59.9%, 70.0%, and 43.9%, . It can be seen that in these times, How to seize the time of users has the for the of games.

2 faced by games under the "" of time

手机游戏产业的持续升温,市场潜力是相当巨大的,随着移动网络的更加便捷,以及wifi的更加普遍,未来“碎片化时间”空间将变得越来越大,碎片化的时间也会凸显更多的价值,这为手机游戏营造更多的契机的同时也伴随着不少的问题。

2.1游戏时间零散

时间不集中是碎片化时间的特点,同时也存在难以很好地将其融入在各类应用中的不足,

手机游戏与网页游戏一般,用户的游戏时间都会呈现较多的碎片化,有别于传统的大型网络游戏的长时间固定游戏。而且由于智能手机的便捷性,手机游戏时间会更加的零散,而午休、吃饭、休息、临睡前则成为了手机游戏的最佳时间。

2.2注意力分散

用户使用移动互联网应用的行为一般穿插在日常工作、生活中,较易受到用户生活及外部环境干扰, 从个人层面而言,用户的注意力越来越分散,生活越来越碎片化,《信息烟尘》(Data Smog)一书的作者戴维。申克(David Shenk)认为:“我们享受了超级联结状态的种种好处,但是碎片化、压力、注意力涣散也将如影随形。”十多年前,他在美国华盛顿特区当记者,那是他头一次在信息过量冲击的高压下提出了信息时代“碎片症”()的概念:一种认知障碍,源于个体在不断接触片断性信息和世界时感到自己被切断了与一种整体感之间的联系。[4]在这碎片化的时代,“碎片症”已经不可避免的蔓延到每个人的身上。而玩家注意力的分散直接导致玩家对于游戏缺乏足够的耐性,单次游戏行为时间变得越来越短。

2.3用户黏性低

中国游戏市场将在时间“碎片化”的冲击下,呈现网络游戏、网页游戏、手机游戏并存,百家争鸣的和谐景象,而对于玩家来讲,在家体验大型客户端网游,在工作、交通以及生活中的零碎时间中体验网页游戏和手机游戏,将会是未来玩家的典型生活状态。而且移动互联网站及各类移动应用种类繁多,用户使用习惯、消费能力存在很大不同,对一个或几个应用的忠诚度不会很高,只有设计出适合用户需求的内容及应用,才能提高用户黏性。

3针对时间“碎片化”手机游戏的设计策略

3.1内容简单直接化

在碎片化的时间里用户并没太多的时间及足够的耐性去摸清游戏故事的脉络,难以与游戏形成情感联结,产生情感依赖。游戏内容的简单与直接化也成为顺应碎片化时间娱乐方式的一大趋势。所谓“简单”就是要求游戏规则简单,内容理解简单。一般就用户而言大部分会同时接触2~5款游戏,并将主要精力集中在一款游戏内,为那款游戏奉献更多的碎片化时间。如何争夺碎片化时间,除了在产品品质上取得用户的亲睐之外,更要将产品元素融合到用户情感中去。为强化情感联系,优秀手机游戏通常会创建简单而愉快的故事情节,内容通常能够以一句话概括。同样这些故事情节具有广泛吸引力。不论是《愤怒的小鸟》中小鸟妈妈的蛋被挟持,还是《割绳子》里小青蛙需要糖果,这些故事能立即引起玩家的共鸣。不论玩家的文化背景是什么,都能够很容易地理解角色为什么要这样做,都会希望自己能够帮助它们。

3.2游戏操作简单化

在碎片化时间里一般不宜做很专业的事情,这段时间里的玩家头脑大多都处在放松的“频道”上,简单易操作的手机游戏更加能够延续玩家的放松状态。如果游戏的操作过程十分复杂不易于玩家快速上手,那将不利于玩家在短暂的片段时间中体验游戏的乐趣。因此,所设计的游戏要使玩家能够很快、很容易学会如何来玩,而不需要花很多时间学习如何掌握操作。碎片化时间中,玩家的状况也是多样性的,有站着的、坐着的、趴着的还有蹲着的,简单易操作的手机游戏更加能够适应这样的玩家环境。所以如何简化玩家操作、易于玩家上手、适应玩家环境将是在设计中考虑的一个重要环节。

综观手机平台上最受欢迎的游戏,会发现这些作品鲜少包含差异化的机制。玩家通常都是反复进行相同的简单操作。玩家通常能够迅速把握游戏的核心机制,因为这通常同现实世界的常识呼应。不论《愤怒的小鸟》弹弓背后的逻辑,还是《割绳子》的割绳原理,抑或是《水果忍者》中的切水果方式,操作和结果通常能凭直觉感知,符合逻辑。包含新功能时,游戏总会逐步呈现,伴有简短文字说明,陈述潜在逻辑。让玩家能够在碎片化的时间中,快速学会游戏,感受游戏的乐趣。

3.3游戏关卡简短化

碎片化时间往往是短而散的,一个关卡的设置时间不宜太久,最好控制在10分钟以内,这样用户可以更好的把控时间。例如学生的课间时间、厕所里的时间,这些时间结束后用户往往不能继续游戏。而在这短短的时间内,如果仍然照搬以往大型网络游戏的设计模式,关卡故事情节复杂,游戏时间设置过长,这就无法在碎片化时间内满足用户的成就感了。对手机游戏玩家而言,即时满足感相当重要,他们通常缺乏耐心,无法像传统硬核玩家那样投入大量时间。

像近段时间大热的《刀塔传奇》,作为一款较为重度的策略性手机游戏就很聪明的将每个副本关卡战斗分三场进行,每场战斗限制在1分30秒,让玩家不需要长时间的专注游戏,能在短时间内分出胜负,快速获得游戏对战的快感,深受广大游戏玩家的喜爱。

3.4可打断性

作为手机,最主要的功能还是打电话,其在手机中拥有最高的线程权限,因此玩游戏的时候被突如其来的电话打断是在所难免的事情。这就人为的把手机游戏的过程碎片化了,如何处理这段时间的游戏过程直接影响手游的用户体验,尤其是需要多人同步参与的手游。如很多类手机游戏都会在玩家游戏被打断时设置了机器人托管。

3.5重社交性

除了玩手机游戏,社交网络就是用户在碎片时间中最喜欢做的事情。在手机游戏中更多的融入社交元素,就能够完全把控玩家的碎片时间。而依据(全球第一大移动效果营销服务商)海外推广过程中总结的推广经验,正是手机游戏最佳的社交传播渠道。而国内的《天天酷跑》,《天天爱消除》等手机游戏除游戏自身优良的设计外,也正是有赖于微信这个社交平台的传播及支持,融入丰富的社交性玩法,才得以获得更多的玩家青睐而长盛不衰。

3.6注重培养玩家习惯

由于新兴市场的不断扩张,新款游戏层出不穷,同类化现象的明显,这也使得玩家难以专注、专一体验某款手游,从而使得手游世界竞争更显激烈。目前游戏设计更加注重对于玩家用户习惯的培养,充分利用玩家碎片化时间的积累,培养与引导用户的行为习惯,让其形成一定的游戏惯性。通过在游戏中设计多样化上线活动,来填补碎片化时间娱乐的需求空缺。[3]例如在很多的手机游戏中,玩家如果每天按时登录游戏,就能领取到一定的奖励,若是抽空花费几分钟完成几个小任务还能获得大量的成果回馈。当然如果错过了奖励领取及任务开启的时间也就错过了这个机会。高回馈的设计满足了玩家的成就感,同时驱动了玩家持续在固定的时间登录游戏。当然此类活动开始的时间都会从玩家空闲时间着眼,如《刀塔传奇》就设计了“每日活动”的游戏玩法,把游戏免费体力领取时间设定在午休时的12:00~14:00,下班后的18:00~20:00及睡前的21:00~24:00这些上班族们的碎片化黄金时段。对于上班族而言,每天只用花费少量的时间就能获得一定的游戏资源,到周末的时候再增加娱乐的时间。此类设计很好地利用碎片化时间培养了用户的使用习惯,使其形成游戏惯性,产生强大持久的用户黏性。

4 总结

总体来说,时间“碎片化”是一个不可逆转的历史潮流,“碎片化”的生活方式正成为当代都市人生存的一大特点,极大地影响了人们的消费行为和娱乐方式。越来越多的商家开始注重开发针对人类“碎片化时间”的营销产品。而碎片化时间的娱乐需求深深影响着游戏发展模式,影响着手机游戏设计的各环节。纵览当下手机游戏面对时间“碎片化”使用的一些设计策略来看,都获得了不错成绩。手机游戏想要继续在未来“碎片化”时代有所作为,就必须主动出击,摸清碎片化时间的特点,活用玩家的碎片化时间,才能为玩家带来更好的用户体验,吸引更多的玩家享受游戏的乐趣。

参考

[1]喻国明.解读新媒体的几个

关键词[J].广告大观:媒介版,2006,05:12-15.

[2]陈艳,吴霁乐.网络碎片化环境对大学生成长的影响及对策[J].长春教育学院学报,2013,06:66 -67.

[3]李志.关于“碎片化”背景下游戏设计的思考[J].影像动漫,2013,10:75-76.

手机游戏设计篇6

【摘要】中小学算法与程序设计教学一直被诟病为大学程序设计教育的下放,且在超越技能训练方面一直停滞不前,需要努力探索新的道路。从教学理念来看,以计算思维为指导开展算法与程序课堂教学,不仅有利于克服传统教学“只见代码不见人”的弊端,且有利于将计算思维塑造成一种基本的科学素养;从教学工具来看,以、App 等为代表的可视化、积木式编程工具解放了学生的双手,有利于学生创新能力的培养,应成为中小学算法与程序设计教育的主流工具。基于此,本课题以打地鼠游戏设计为例,采用工具,以计算思维为指引设计具体教学目标和教学任务,努力培养学生的计算思维和创新能力。

关键词App ;计算思维;打地鼠游戏

【中图分类号】G434 【文献标识码】B

【论文编号】1671-7384(2015)03-0058-04

当今时代,以平板、手机为代表的智能移动终端得到极大推广,移动应用开发成为程序设计领域的新宠。

这一时代变化也应当在基础教育有所映射,以消解程序设计教育领域的“PC霸权”。面向移动终端的编程语言有很多,但专业的开发工具需要涉及较多的语法学习,往往令初学者望而生畏。App 具有零基础、无门槛、可视化、模块化等特点,符合新手的自然经验逻辑,只需“创意+代码拼接”,就可以开发自己的移动应用。将其作为一种事件驱动式编程语言,也有利于学生计算思维的培养。[1]因此,App 一经对外开放使用,就受到了国内外教师和学生的青睐。

当然,选择一种合适的教学语言只是第一步,我们还应该特别关注“教什么”和“如何教”的问题。当前,中小学的算法与程序教学过分强调变量、函数、语句结构等编程语言和程序结构的技能,忽视了其内在的“算法思想”,长期以来陷入“狭隘工具论”误区而难以自拔。幸运的是,计算思维的提出为走出这一误区提供了新的方向。其提出肇始于2006年卡内基?梅隆大学计算机科学系主任周以真(. Wing)的界定:计算思维是运用计算机科学的基础概念进行问题求解、系统设计以及人类行为理解的涵盖计算机科学之广度的一系列思维活动。 [2]如今,计算思维受到广泛重视,不少学者对该概念进行了深入解读。其中,Karen 和的研究工作具有较强的实践指导性。他们从交互式媒体设计活动的特征出发,建立了计算思维的三维框架。第一个维度是计算概念,包括顺序、循环、事件、并行、条件、运算符、数据;第二个维度是计算实践,包括递增与迭代、测试与调试、抽象与模块化;第三个维度是计算观念,包括表达(通过创建交互性媒体表达观点和创意)、联系(交流)、质疑(理解技术)。 [3]可见,这个三维框架并不仅局限于概念、知识和原理层面,还包括超越算法和编程之外更多的学习结果,包括学生在创建互动媒体过程中的问题分析与解决能力、系统思考与设计能力、社交能力、人格塑造与思维品质发展以及价值观的形成。 [4]

Marc 曾指出,娱乐与教学合为一体的教学模式才是真正适合于青少年的教学模式。[5]研究表明,将游戏设计融入教学可以激发学生的探究欲,消除畏难心理;增强师生互动,使课堂更加生动有趣,实现教师和学生的双赢。本课题以经典的打地鼠游戏设计为例,基于上述三维框架设计教学目标,挖掘App 开发游戏的功能,为通过算法与程序教学培养学生的计算思维能力提供新的思路。

设计

1. 教材与学生情况分析

本课是自编教材《跟我学App 》第三章《打地鼠游戏》的第一课。教学内容以打地鼠游戏为主线,重点关注“过程”这一计算概念,以及抽象和模块化、测试和调试等计算实践,培养学生从界面设计、功能设计等不同角度开发游戏,激发更多的创意。

本课的教学对象是浙江省温州中学高一学生。通过前面几节课的学习,学生已熟练掌握了手机游戏程序的开发流程,对事件、属性、变量、选择结构、数学运算、逻辑运算等重要概念已经有了一定的认识。另外,通过之前的积累,学生已经对运用App 开发游戏产生了浓厚的兴趣,在界面设计与编程能力方面都有了显著的提升,对游戏设计也有了自己的想法。

2. 教学目标

计算概念:掌握“过程”的定义与使用。

计算实践:学生在设计、创建、探究和调试的过程中,逐步内化抽象和模块化、过程调用和代码复用、测试和调试计算实践策略。

计算观念:通过体验App ,设计并制作打地鼠游戏,表达自己的想法。

3. 可选方案的设计与选择

基于上述教材和学情分析以及本课的教学目标,笔者初步设计了三种教学方案(见表1)。

整体而言,三个方案具有由易到难、逐步递进的关系。从计算概念的角度来看,方案一突出了“过程”的内涵及意义,方案二、三在此基础上更强调运算及数据。从计算实践的角度来看,方案一注重学生通过角色扮演掌握抽象和模块化的思想,并在不断试误的过程中掌握修正问题的方法及代码复用策略。方案二、三更强调学生对教师作品的再利用和再创造,完成更复杂的作品。方案三除了涉及地鼠对象层控件信息层数据结构层编程语言层的抽象,还包括青蛙、兔子等不同对象及其之间关系的抽象。从计算观念来看,方案一主要让学生学会利用计算表达自己的想法。方案二、三更关注培养学生的联系观念,强调学生通过再修改他人的代码增加游戏的趣味性,创造自己的个性化作品。从可操作性的角度来看,方案二、三需设计多种交互效果,代码块更为复杂,容易使学生望而生畏,对于初学者而言不太合适。根据上述分析,本课将重点围绕方案一展开,其他方案作为拓展性方案在教学后半段呈现,以激发学生更多的创意,同时为那些基础较好的学生做预设准备。

4. 程序编写

打地鼠应用程序共分为五个部分:一是屏幕初始化事件的程序:借助随机函数,设置地鼠产生的位置。二是计时器事件的程序:借助随机函数,设置地鼠定时产生的位置。三是地鼠触碰事件的程序:地鼠被打中,发出敲中声,位置也随机发生变化。四是画布触碰事件所进行的计分程序:如果触碰到画布上的地鼠,分数加一,否则减一。五是重新开始的程序:点击重新开始按钮,界面上得分、失分文本框内容清空为零。

“过程”概念的讲解主要有两种教学思路。一是根据角色扮演及流程图,引导学生编写代码。学生在编写程序时,可能会发现上述一、二、三部分程序中均有相同的代码,实现的功能有相同之处(地鼠在画布上随机产生);教师再自然引出“过程”这一概念,讲解其意义及使用方法。二是教师直接讲解“过程”的概念、意义并示范建立“过程”。在实际教学中,笔者选择了思路一,因为学生从多次重复出现的代码中很容易想到如何缩短程序、提高代码可读性的问题,方便引出“过程”的含义及使用。

5. 拓展应用

人类学习具有“聚类”特点,不管是新知识的获取还是原有知识的同化,都习惯以“类”为依据进行加工、存储和提取。教学设计与实施理应体现这种逻辑,以某种聚类方式将相关学习内容连成组块,从而在局部上聚类知识内容,在宏观上形成课程内容的集合,逐步呈现给学习者,从而达到较好的教学效果。根据已有研究,大致有三种聚类方式:以相似的功能、相似的技术思想、相似的目标聚类。 [6]

通过这一课的学习,学生理解了过程,学会了抽象和模块化、代码复用、测试和调试计算实践策略,并能够利用计算表达自己的观念。按照上述聚类思想,可以拓展出很多的应用。例如,以相似的功能(实现地鼠的出现)来聚类设计打地鼠项目,可以借助列表建立多个洞口;建立多种音效和游戏规则,使游戏具有更强的交互性;以相似的技术思想为例,学生可建立多个游戏角色并分别设置相应行为,增加游戏挑战度及趣味性,更好地进行个性化表达。因此,教学中希望学生以界面设计、功能设计为触发点,尽可能多地发散出有聚类性质的作品。

教学实践

在本次教学中,笔者主要通过四个环节来完成教学。

1. 游戏体验引入新课

首先,让学生玩打地鼠游戏,激发其探究欲望,同时抛出一个问题:这个游戏如何设计。游戏体验结束后,请一位学生回答。本环节的设计有利于教学的展开,也可为后面学生的拓展应用做铺垫。

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