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爱恨交织的第9艺术?揭秘电子游戏的本质 | 理性派对 第二季

2023-05-26 18:01:32发布    浏览463次    信息编号:56273

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爱恨交织的第9艺术?揭秘电子游戏的本质 | 理性派对 第二季

从风靡全球的《星际争霸》、《魔兽世界》,到《穿越火线》、《炉石传说》。 随着智能终端的普及,《王者荣耀》、《刺激战场》等制作精良的爆款手游正成为现代人娱乐社交的必备品。 作为继电影之后的“第九艺术”,电子游戏为无数人提供了“造梦”的空间,同时也因其强大的号召力带来了争议和讨论。 什么样的游戏才能称为好游戏? 电竞发展进展如何? 电竞选手的职业发展如何? 你需要什么品质? 如何避免电子游戏成瘾? 游戏设计背后的科学是什么? 你不知道的,你想知道的,都在这里!

(左)李永辉

中国科学院心理研究所研究员

(中)吴宝军

中国科学院大学科普作家

(右)王林

天美工作室组游戏设计师

一号

什么样的游戏才算好游戏?

吴宝军:王总,请您先给我们介绍一下,你们工作室开发的是什么电子游戏?

王琳:我现在在腾讯天美工作室群。 天美工作室早年叫琳琅天上工作室,后来手游时代品牌升级,更名为天美工作室。

现在大家耳熟能详的《王者荣耀》,就是天美工作室集团的王牌产品。 当然天美工作室群之前也有QQ飞车,包括现在的QQ飞车手游、穿越火线手游等一系列产品。

吴宝军:我是反恐精英玩家,很幸运认识你。 刚才王老师给大家介绍了几款游戏。 我想很多屏幕前的朋友对这些游戏都非常熟悉。 你能先和我们谈谈什么是好游戏吗?

王林:我做游戏很多年了,玩过很多游戏。 现在我更多的思考:游戏能给人们带来怎样的人生启迪?

有一个游戏叫“分手厨房”。 它需要你和不同的玩家合作,或者和你的朋友、伙伴一起做菜,然后慢慢端上餐桌。

中间的各个流程容易出错,玩家在合作过程中会发生争吵。 很多人玩完这个游戏就分手了,因为通过这个游戏,他们发现了彼此身上的致命缺陷,比如急躁、缺乏条理等问题。 当然,游戏结束后,玩家和伙伴之间的关系会更好。

这款游戏给了我一个很大的启发,就是游戏中的一些操作可以理解为玩家对人性的表达,能够真实地反映和作用于生活。 不管这个影响是正面的还是负面的,我都觉得这是一件非常美妙的事情。

吴宝军:这个游戏给我们的启发是,千万不要和搭档一起做饭。

李永辉:这是一个心理测试。 心理测试现在是一个新的方向。 早期的心理测试,很多都是纸笔测试,问问卷,问你怎么样,喜欢什么等等。

吴宝军:对,我一直以为是在实验室。

李永辉:对,他不一定要回答你问的问题。 他可能是这么想的,但是他给你的答案是另外一个方向,所以无法衡量。 所以一个真正的测试需要一个环境和一个场景,就像你刚才说的,就是一个典型的场景。

每个人都在角色中。 我不知道这是一个测试,但通过这个过程,我可以了解你如何反应和互动,了解你的性格特征,表达方式,你如何处理冲突等。完成后就可以了解这个人。

吴宝军:网上流传着一句话:想知道自己和另一半合不合适,就一起去旅行吧。 李老师的观点是,不一定要去旅行,也可以一起做饭,或者玩“分手厨房”游戏。

李永辉:不是这个意思。 在我们的普遍印象中,游戏是打发时间的工具。 实际上,它们只是具有不同功能的媒介。 每个人的需求都不一样。 比如刚才说的那个测试,通过一个游戏,他可以了解你各方面的反应。

吴宝军:两个人一起玩游戏可以互相理解。

李永辉:是的,比赛的好坏是每个人的判断。 每个人的立场不同,判断的标准也不同。

比如以我们为中心来看,这个游戏要如何设计得当,才能让人们玩起来不只是浪费时间,或者纯粹是为了休闲娱乐。

他能得到什么吗? 他能在玩游戏的过程中得到一些提升吗? 我觉得能力的提升是未来游戏开发需要考虑的事情,尤其是对于年轻人来说,需要我们多下功夫。

现在不玩游戏都难,什么是好游戏? 您在此规则中使用什么度数? 如果你的设计是让用户不停地玩游戏,这个也是可以实现的,但是过程中一定要有一些主题来帮助他提高和训练。

就像“跳”一样,明显是为了提高手眼协调能力。 玩家触摸一定距离,然后用手控制按钮的力度,这就学会了一个新东西:协调。

我觉得这很好。 当我触摸到一定距离时,按下它可以跳过。 第一次摔倒,第二次按的时候就近了,慢慢的就近了,感觉反馈上来了。

通过琴键的力量,我慢慢的学得越来越好,分数也越来越高,慢慢的我在这个水平上也越来越好。

看看选手成绩的排名比例,我在前10%,顿时信心满满,所以我要继续打下去,我要1%,我要第一。 这种方式是为了激发你的竞争力,让你觉得你能行。

在现实生活中,考到100分并不容易,需要付出很多努力。 如果你想得到某样东西,游戏会让你逐级完成。

吴宝军:所以是节奏上的差异让游戏更受玩家欢迎。

2号

游戏虚拟化应用场景

吴宝军:电子游戏具有强大的虚拟现实感,可以实现很多我们在现实生活中无法实现的场景和元素。 我自然而然地幻想着,你可以为一个现实生活中追不上的女孩做一个虚拟形象。 ,然后你们两个就在一起了。

但与此同时,我又想通了另外一点。 我觉得在现实生活中,如果一个人身体有残疾,或者他的身体条件不能达到某项活动的目的,但是他热爱这项活动或者运动,那么就可以通过游戏来实现,比如很多运动游戏。

王林:游戏可以实现很多人在现实生活中无法实现的梦想,或者完成一些体验。

把体育比赛融入到游戏中,我们不是把挥汗如雨、劳作之类的活动落实到游戏中,而是把一些含有必胜氛围的东西复制到游戏中。

比如在打篮球的时候投篮的过程中,我们可能会通过数值的手段来提高命中率。 在生活中,一个人可能连十发都射不中,但是在游戏中,当他控制一个角色的时候,他会发现命中率发生了变化。 更高。

还有赛车游戏。 我们平时校正车的扭力,漂移的手感等等,跟真实的驾驶体验是完全不一样的。 它是对现实的真实模拟,但与现实不同。 它增强了现实带来的快乐,并消除了现实可能带来的一些障碍。

吴宝军:你觉得这种游戏对你的研究课题有什么帮助?

李永辉:游戏的功能性很重要。 比如一些不方便的地方,可以通过游戏来实现现实生活中无法实现的事情。 这对他来说非常好。

因此,对于一些人来说,虚拟场景可以帮助他们实现现实中无法实现的事情。 但是对于普通人来说,如果玩的够好,就会沉浸在虚拟世界中,避开现实世界。 因为在现实世界中,获得快乐、赞美和愉快的体验并不是那么容易的。

如果一个人的很多东西在现实生活中得不到而在虚拟世界中得到,那么他就会倾向于在虚拟世界中进行交流,在虚拟世界中获得社交和成就感。

回到现实生活后,他会觉得沟通太困难,所以会退缩。 因此,游戏设计要注意规模和不同人群的需求。

我认为游戏的分类和分类设计尤为重要。

王林:游戏需要解决一些问题,不能只是为了娱乐。 获得娱乐性可能是一个非常初级的游戏设计师的想法,就是为了好玩而制作某个画面或者某个玩法。

但是玩游戏时间长了,希望自己的游戏能够被别人记住,成为玩家童年的回忆。 他以后可以告诉儿子和孙子,他曾经玩过一个游戏,真的很好。 这个游戏的定位可以上升到艺术或者一本书。

吴宝军:这让我想起一个游戏,日本光荣公司出品的三国之恋系列,主打中国三国历史,还原当时的史实。

当然这只是一个游戏,但是里面的很多元素都来自于当时的史实。 所以我们这一代很多人都是通过玩这个游戏了解了三个王国的历史。

王林:游戏也是一种文化载体。 他们让我们看到的不仅仅是战争和战斗,还有一个故事要讲。 现在越来越多的玩家,尤其是大学生,对游戏的要求比以前的玩家更高。

他们接触了更多的影视作品和书籍,所以他们希望游戏也能有更深的内涵,能给他们讲述更丰富的故事,让他们在玩了游戏之后有所感动。 这些可能是以前的设计师不会注意到的事情。

3号

游戏中的虚拟物品

吴宝军:游戏中还有一个很特别的元素,叫做虚拟物品。 很多虚拟物品都是无价的,也就是说,我们需要付出高昂的代价才能购买到一件物品。

很多玩家喜欢在游戏中购买道具,也喜欢用道具与其他玩家进行交易。 有些游戏甚至形成了一套产业链和交易系统。 两位老师对虚拟物品怎么看? 它看起来不像是普通物品。

王林:游戏中的虚拟物品比较直接,满足了人们不同的需求。 一个是真实的战斗价值,非常直观,就是游戏带来正面体验的价值。 另一个是装饰的内容,是一种心理成就。

所以我认为虚拟物品是给玩家带来不同心理诉求的寄托。

李永辉:这就是所谓的价值感。 我们必须为某物赋予价值,这就是我们的大脑赋予它的价值。 比如我们买一个吉祥号888的手机号,你觉得值100万吗? 如果你认为它带来价值,那么它就值一百万,而有些人认为它一文不值。

所以虚拟的心理价值取决于你的身份、功能和需要。 在游戏世界中也是如此,所有物品的价值都是你赋予它的,而它的价值取决于它能满足什么需求,也就是说,如果它能满足你的需求,你就可以无限给它你所拥有的要做的就是与环境能力相匹配。

但是就会有一个问题,有的孩子没有这个能力,但是想要给高价值,可能会用大人的钱偷偷充值,然后得到这个东西。

他以为这件事会给他带来满足感,但实际上他会付出惨痛的代价。 所以虚拟世界里的东西都是按照心理价值来分配的,也就是看能否满足玩家的需求。

这个值取决于玩家个人,它能给玩家带来的功能是根据玩家愿意支付的金额来决定的。

王林:所以我们的做法是让这些虚拟道具更加多样化,让玩家不会一直追求999美金的东西。 因为这东西需要玩家投入资金,或者别的什么。

但是外观类的东西,比如皮肤,音乐,或者一些故事,文字等等,都可以用极低的成本获得。 有时玩家支付一些游戏时间,这些物品甚至不需要花费游戏费用就可以奖励给玩家。 或者金钱,这也是一种向用户传递更多元素的手段。

4号

电竞与传统体育

吴宝军:游戏中的排名机制和肌肉记忆训练,让我不由自主地想起了运动。 近年来,所谓的电子竞技也在游戏行业兴起,现在也是国家正式承认的竞技项目。

因此,电子竞技和体育比赛有不少相似之处。 接下来,我们来谈谈两者的异同点。

王林:我一直在做枪战游戏。 枪战游戏在电子竞技领域有着悠久的历史。 它们与普通的体育比赛有些不同。 至少他们能给观众带来视觉体验和表现力。 ,这不同于普通的体育比赛,如球类运动和游泳运动。

电子竞技可能会带来一些现实生活中不常见的操作,或者能够达到更高的境界。 它将具有更多的视觉表现力。 比如它的动作可能是普通运动员做不到的,它的命中率也不一定能达到射击队的水平。

李永辉:电子竞技和体育比赛有一个共同点,那就是最终的目的是要赢,最基本的是要有竞争力。 在心理层面上,电子竞技是提升选手的认知能力,是有选择性的,不是每个人都能达到它的要求,也需要训练。

参加电竞的人有几万人,最终能进入职业队伍的只有一小部分。 这部分人具有认知功能,包括观察、思考、判断和决策能力。 火车。

所以一些游戏功能可以帮助玩家提高反应速度和注意力。

5号

职业电竞的发展

吴宝军:接下来我们聊一个比较敏感的话题,职业电竞。

我在大学的时候参加了WCG,世界电子竞技大赛。 那是2003年左右,那时候国内还没有这个职业。 电子竞技产业是近几年才兴起的。 职业电竞是如何在世界范围内兴起的?

王林:WCG最早是作为一个全球性的大型赛事出现的。 离我们比较近的韩国是电子竞技的发源地之一。

吴宝军:据您了解,职业电竞行业和电竞选手的生存状况如何?

王琳:现在基本上都有正规的俱乐部,招募不同的电竞选手,他们的培养过程都是一样的。

电子竞技和体育运动一样,需要努力和拼搏。 他们需要在年轻时开始。 青少年是他们的黄金时期。 无论是手眼协调还是反应能力,这个年龄段的人都比较适合入门,需要训练一到两年。

但与体育不同的是,他们很快就会退役,尤其是射击游戏,因为射击游戏主要考验的是双眼协调能力和运动反应能力,所以他们会在22岁或23岁时面临退役的问题。

如果是moba或者策略游戏,还有卡牌游戏,玩家的职业生涯可以更长,像《炉石传说》这样的游戏覆盖的年龄段更广。

吴宝军:他们退休后的生活状况如何? 他们将如何谋生?

王琳:我认识的电竞选手都有一个特点,就是反应能力很强。 我的一个朋友曾经是CF职业队的选手,现在是赛车手,因为玩赛车也需要很强的反应能力。

这只是一个例子。 大多数玩家都会变成主播。 现在直播行业和短视频很火,在这个行业也能赚到不错的收入。

吴宝军:网络媒体的兴起给电竞选手提供了出路。

我们通常有一种玩游戏的状态。 一旦我们进入其中,很长一段时间过去了,我们的身体不会感到疲倦。 还有一种状态,就是顶级。 如果我一直输,我就会想赢。 如果我不赢,我今晚就睡不着。

玩游戏的状态如何科学解释?

李永辉:人类的奖赏制度是进化保留下来的一个重要部分,即趋利避害的倾向。 如果一种行为被认为有利于幸福,它必然会继续下去。

我们的味觉、嗅觉、视觉、听觉等感官刺激,都可以输入大脑,激活我们的奖赏系统,让我们有愉快的体验,然后我们就会继续这种行为。

因此,奖励系统的刺激模式是玩家无法脱身的原因之一。

但更重要的加强是不确定的间隔。 例如,玩家知道他们可能会获得奖励,但他们不知道他们会在随机和不确定的时间间隔内获得奖励。 这是一个非常重要的机制。

在游戏中,玩家即将升级或获得一件装备。 这种期待感非常重要,可以让玩家克服困难继续玩下去。

王林:游戏中有很强的节奏反馈。 我们一般会做半个小时或者更长时间的流量曲线,希望能让玩家在半个小时或者一个小时内达到流量的状态。

当玩家达到心流状态时,可能会沉浸在游戏世界中,而这条曲线一定是在某个阶段,让玩家情绪上升,然后在适当的时候下降。

因为如果继续升高,无论是小孩还是大人都无法接受,无法接受高强度的刺激。 高强度的刺激会让玩家输的更早。

数据显示,如果爆头的可能性越大,命中率越高,玩家可能玩上十分钟就受不了。 压力太大,操作频率太高。 他们会想换一种游戏来放松一下。

6号

游戏成瘾的原因

吴宝军:“玩游戏上瘾”和“游戏成瘾”或“游戏障碍”是一回事吗?

李永辉:是有阶段性的,“顶”是即刻的反应,也就是比赛过程中的体验。

比如在玩游戏的过程中,我们的大脑会分泌一些化学物质,可以保持兴奋的状态。 这种状态让玩家感觉良好,所以他们会保持这种状态。 停止后,这种状态会慢慢消失。

但是有一个非常重要的特征,玩家会记住这一点。 这件事给了他非常强烈的体验,平时的他可能没有这么强烈的体验,所以他继续玩游戏就是为了追逐这种感觉。

他尝试过不同的游戏,如果有某些游戏让他感觉更强,那么他就倾向于玩这种游戏,这是一种暂时的状态。 如果这种状态持续下去,他会花费大量的时间和精力做这件事,他会牺牲时间去做其他的事情。

于是他玩游戏的时间越来越多,他的主导行为就会变成玩游戏,其他行为会逐渐减少,社交功能就会受到影响。 如果社交功能受到影响,他已经在成瘾的道路上向前迈进了一步。

第二步是控制,就是玩家知道这个东西不好,想要控制它。 一开始他还能控制,还能切换行为,但渐渐地,他就不能每次都想控制了。 这叫做失控。 一旦失控,再向前迈出一步。

世界卫生组织有一个国际疾病分类手册,所有的疾病都要有一个标准,分类手册中有一个词叫“游戏障碍”,就是因为玩游戏导致的精神疾病。

吴宝军:大概十年前,很多孩子喜欢玩游戏,家长总觉得他们有病,但他就是喜欢玩这个东西,很多家长直接把孩子送去电击。

我比较好奇的是,这个孩子不一定会被判定为游戏上瘾或者有病。 电击有用吗?

李永辉:世界卫生组织对精神疾病进行诊断是非常有意义的。 不是每个人都可以定义谁是“游戏障碍”,这必须由专业机构的专业人员来确定。

如果一旦确定是精神疾病,就会有相应的治疗方法,或者提早预防,而不是等到这个阶段再去治疗,那就更难了。

所以我们要了解这个过程,从玩游戏到游戏失调,是有一个过程的。 如果你继续玩,就有可能陷入游戏障碍。 我们需要尽早知道谁有患游戏障碍的风险。

我们需要能够认识“易感”的人,提前对他进行培训,对他进行干预,或者减少他接触游戏的频率。 这些人有一些易感的品质,比如控制力差。

此外,游戏分类也很重要。 青春期可以接触哪些游戏,哪些游戏尽量不要玩,要有明确的分类。

我觉得非常有必要让大家明确一点,游戏障碍是一种特殊的疾病,需要专业的人和专门的机构来治疗。 家长不能因为管不住孩子,就把孩子送到网瘾学校。

王林:或许他们带孩子出去走走就可以彻底解决这个问题。

7号

人工智能在游戏领域的应用

吴宝军:近年来,人工智能领域发展非常迅速,很多人工智能算法也应用到了游戏中。 王总,您以后开发的作品或工作室会不会应用很多人工智能算法? 人工智能将如何影响游戏行业?

王林:做电竞游戏遇到的最大问题就是游戏。 总是一方赢,另一方输。 基本上你的成功是建立在别人的痛苦之上的,总之一半的玩家都在痛苦。

所以人工智能的作用就是能够生产出更多陪伴玩家玩耍的机器人。

吴宝军:就是加强AI。 比如我们以前玩的《星际争霸》,玩家对战电脑。 以前电脑打不过人,很容易找到电脑的漏洞。 现在学了电脑就可以虐人了。

王林:而且,人分不清是电脑还是真人。 这就是AI的终极追求。

我们会获取电竞玩家平时的战斗数据,然后通过机器学习让AI拥有电竞玩家的所有操作习惯。 与玩家一起玩上万场游戏学习,让AI更像人一样运作。

吴宝军:未来在心理学家的帮助下,AI可能会让游戏变得更科学、更有趣。 AI认为玩家不能太刺激,所以故意输给你。 如果玩家玩游戏时间过长,它会先杀死玩家。

李永辉:现在叫游戏个性化,以前是做不到的。 就像教育一样,教育强调因材施教,因材施教。 过去是一般教学。 班上有学得快的,也有学得慢的。 老师是怎么教的? 于是就有了划分制度,好的放在一起,中间的放在一起。

现在有了人工智能数据,就有了适合你水平的作业,作业难度和你相匹配,让大家觉得自己在进步。 所以我觉得游戏也应该是人来玩的。

8号

游戏未成年人保护机制

吴宝军:父母关注孩子的成长,社会关注未成年人的成长。 游戏公司为保护未成年人做了哪些努力?

王林:2017年,腾讯就已经介入未成年人保护机制。 到时候晚上9点强制下线,第二天8点才能上线。

吴宝军:我觉得这个设计会得到大部分家长的支持。

王林:另外,我们接入了人脸识别系统,是金融级别的人脸识别,要求非常高。 它基本上可以识别玩家的年龄,甚至可以通过父母的身份证号码识别玩家的年龄。 ,现在这个系统正在头部游戏中使用。

我们也在做这样的探索,相信未来对年轻人的保护会越来越多。

李永辉:我觉得外控是一方面,就是减少比赛时间。 但我更关心内容,就是要有适合未成年人的内容。

吴宝军:随着人工智能的发展,个性化的AI会成为游戏中的陪伴者。

在整个节目中,我们谈了很多关于游戏的话题。 节目最后,请两位老师发表演讲,作为对这段时间的总结。

王林:我的发言就是我自己的座右铭:我们采石人的心中应该有一座大教堂的愿景。

我一直在激励着自己,希望在不久的将来,我所从事的游戏设计行业能够像律师、医生或者老师一样受到社会的尊重。 当然,我也希望做出更多更好的能够承担社会责任的。 很棒的游戏,谢谢。

李永辉:作为做基础研究的人,我平时不参加媒体活动,但很高兴能参加这次活动。

一个主要的原因是我觉得科研和企业应该是有机结合的,就是他们需要互相交流,把事情往前推进。

比如游戏,你现在对游戏的印象是什么? 游戏设计的科学真理是什么? 有什么影响? 怎样才能让游戏更好的提升大家的能力呢? 它产生了一些不好的影响,如何有效预防呢? 我觉得沟通很重要。

尤其是《游戏障碍》问世后,引发了不小的社会争议。 我认为这是由于缺乏沟通。 其目的是让游戏行业更加规范,让大家更好地了解可能造成的影响,避免误会。

有游戏界人士觉得这里面有污名化,在我看来,更能让人用科学的眼光看待游戏。

第二点,我觉得是跟游戏行业有机的结合,就是在设计游戏的时候,要考虑如何把科学原理融入进去,让游戏服务于不同需求的人,帮助他们改变目前的现状。情况,并使游戏更好。 避免其不良影响。

希望以后行业之间能有一些合作交流,共同推动这个行业朝着越来越好的方向发展。

吴宝军:人类设计游戏,游戏影响人类。 现在和未来,游戏都会与人类长期共存,我们需要理性看待游戏。

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