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无家可归专栏 | 梦想与现实的碰撞:《氪金游戏》与《星际战甲》的发展历程

2023-04-18 14:16:47发布    浏览515次    信息编号:43413

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无家可归专栏 | 梦想与现实的碰撞:《氪金游戏》与《星际战甲》的发展历程

最近,游戏行业关于微交易的争论跌宕起伏。 除了像EA的《星球大战:前线2》这样的“真锤子”例子,微交易本身似乎也成为了很多玩家心目中的“邪恶化身”。 . 很容易忘记市场上其实有很多优秀的微交易游戏。 微交易本身只是一个简单的东西,其背后的设计者和开发者才是最终决定其优劣的因素。

如果您完整观看了今年的TGA颁奖典礼,那么可能有一款游戏以特殊的方式给您留下了一定的印象。 免费“纸牌”游戏:。 大量商业广告投入的背后,自然是游戏良好的运营。 这款由加拿大开发商于 2013 年发布的游戏拥有 3000 万注册用户。 刚刚推出新版《夜灵平原》之后,Steam同时在线用户数也突破了12万。《星球大战》是一款纯粹的“氪金”游戏,但微游戏中使用的交易策略不仅没有让玩家感到不适,反而逐渐改变了这样一个当年没有任何发行商和投资人的游戏,这个愿意投资的“孤儿”游戏,不得不裁员为了继续开发,发行后多年无钱打广告,成为当今世界上最受欢迎的免费游戏之一。游戏的成功也算是阻止了13年的开发过程《星球大战》的诞生以及开发者从成为游戏行业无数失败的历史尘埃的坎坷经历。

《夜灵平原》的美术设定不逊色于任何太空科幻游戏

“你只是坐在那里看着你的游戏腐烂”

在开发《星球大战》之前,其与Epic Games的前身Epic Mega Games有着长期的合作关系。 成立于1993年,与Epic Games合作开发原创《虚幻》和《虚幻竞技场》系列。 之后,他们与2K合作,参与了初代《生化奇兵》的开发,为《生化奇兵2》开发了多人模式。 但在2012年,他们为2K开发的一款第一人称射击游戏《暗黑2(The II)》几乎成了工作室的噩梦。 开发商对工作室的不作为和冷漠,让他们产生了强烈的单飞想法。

“我在《暗黑2》这个项目上干了三年,除了偶尔来看这个项目的几个发行商和几个QA,我们好像都被抛弃了。” 《暗黑2》开发组总经理,“然后这个游戏突然上线了,明明知道不对劲,却又无能为力。 你可以坐在那里,看着你做的游戏慢慢腐烂,默默地埋没在行业的浪潮中。” 对整个工作室来说,被雇来看人脸是在严重消耗他们的热情,让他们感到窒息。

《黑暗2》

就在那时,他们想起了另一款让他们再次兴奋的游戏:Dark。 这款于2008年发售的第三人称射击游戏,最初的想法早在2000年就诞生了。当时开发游戏的目的是:以《虚幻:竞技场》的动作元素,拥有更多的空间和更有创意的角色。 人在线游戏。 当然,这一切在2008年发布的最终版本中基本没有实现,因为出版商告诉他们:别再做科幻了。 从2004年开发到一半的《暗区》来看,这无疑是《星球大战》的雏形。 即使多年以后,我仍然记得最初的理想。

总经理

“不会成功”

既然决心要坚持自己最初的理想,那么首要任务当然是得到管理层的支持。 毕竟星际争霸2游明星空,这是游戏,不是梦。 当时,花了一个月的时间加强和完善了最初的《暗区》原型,然后把它带到了游戏开发者大会(GDC)上,向许多发行商展示。 整个演播室都充满了兴奋和激动。 这是他们证明自己的绝佳机会。 每个工作室的员工都在热情地工作,为即将推出的模型做出贡献。 此时,“暗区”项目已经正式更名为“星球大战”。

《暗区》受发行商要求限制,去掉了大部分科幻元素

现实打了所有人的耳光,没有一家出版社愿意接手这个项目。 大多数发行商直截了当地表示 注定要失败。 “一些高管进来时非常有礼貌和友好,说他们迫不及待地想看看我们要展示的东西,”创意总监史蒂夫·沃弗莱姆回忆道,“但当他们转向屏幕时,他们看到了科幻的东西。《星球大战》游戏结束后,他们立即改变了态度:“这是一个科幻题材,很遗憾。会议还没有开始就结束了。” 没有人相信有能力创造一款纯科幻背景的游戏,更不用说免费的微交易商业模式了。

创意总监史蒂夫

史蒂夫并没有放弃尝试,他带着《Star 》的雏形来到了韩国,那里市场上有很多免费游戏的成功案例。 但在将游戏原型展示给当地几家大型发行商后,他们的反应也是一致的: 出色的图形技术令人印象深刻,但它肯定不会成功。 韩国人认为,西方游戏制作人没有制作免费游戏的经验,将过多的精力和时间花在提升画面效果上,而不是更新和开发游戏内容。 “韩国人之所以认为我们注定要失败,是因为星球大战的画面太好看了,我们没有力气继续运营和维护这款游戏。” 史蒂夫理解韩国人的顾虑,但当时最紧迫的事实是:《》找不到任何投资。 面对前所未有的危机,他们失去了所有投资者的信任,所有人都认为《星球大战》注定要失败。

《星球大战》保留了《暗区》的部分美术设定

除了我自己。 他们没有放弃 去设计下一个可能吸引投资的项目,而是决定在没有发行商支持的情况下独自完成 。 创意总监史蒂夫对 的坚定信念为团队树立了榜样。 自始至终,史蒂夫都坚信自己和整个团队对 的理想。 “我们把所有的钱都放在了 上。这是一场你死我活的战斗。”

然而,福祸双全。 在《星球大战》制作如火如荼的时候,另一家工作室为了维持生计却遇到了问题。 这款由电影改编的《星际迷航》游戏由万代南梦宫承包,但该游戏在2013年发售后遭到质疑和批评,平庸的品质令媒体和粉丝失望。 同释尚的脸色也不好看。 不得不裁员:“我们解雇了很多在工作室工作了很长时间的人,那是公司历史上最糟糕的一天。《星际迷航》几乎毁了我们。” 史蒂夫回忆说,最初的 180 名不到 50 名员工“幸免于难”并进入了 公测版。 “我们忙于星际迷航多人游戏,那是我生命中最黑暗的时刻。我所能做的就是对我的同事大喊大叫并发脾气:‘买最便宜的服务器!我们刚刚解雇了这么多人,我可不想一直被这种事纠缠!’”

使情况变得更糟的星际迷航游戏

当时唯一的好消息是 的开发者包正在销售,而且卖得很好。 的核心支持者正在慢慢形成。 也正是因为有这些支持者,史蒂夫在屡遭大众排斥的情况下,也从未动摇过自己的信心; 即便这是一款失败的科幻游戏,《星球大战》也找到了自己的受众。

“我们只需要持续稳步前行星际争霸2游明星空,走向未来”

或许正是因为很多开发者对《》持悲观态度,才最终有意无意地成就了《》的成功。 许多出版商对做什么和不做什么都直言不讳,他们利用这些建议来发挥自己的优势和动力。 “每个人都说我们会失败,我们只是想证明他们是错的。这也是《星球大战》基本设计的理念。我们摒弃了一些我们认为的游戏设计的束缚,我们不是在根据自己的想法设计游戏。”传统观念。” 史蒂夫说。

《》最初的很多设计沿袭了西方游戏设计的传统思路,比如一成不变的关卡系统、跑腿送货的任务系统、手绘地图等等,但都被抛弃了。 史蒂夫承认他们从韩国免费游戏中学到了很多东西。 很多西方游戏的设计思路根本不适合一款长期更新频繁的服务游戏。

《星球大战》的成功依赖于长期以来频繁高效的内容更新。 在过去几年的运营中,我们一直在不断调整《星球大战》的游戏内容更新策略,从每周小更新到几个月一次的大更新,都是以玩家的接受度为参考。 很明显,如果《》的内容更新频率不能满足玩家的要求,玩家很可能会厌倦游戏,玩家流失后也很难抓住他们的心.

2015年,修改《星际战甲》的动作系统,使游戏成为跑酷游戏; 去年他们重新设计了游戏的星图; 而今年干脆给《星际战甲》带来了一张开放地图。 当然,还有无数的游戏机制变化,新武器和盔甲的加入。 史蒂夫表示,他确实担心过多的游戏内容改动会让现有玩家不堪重负,但他认为仅仅在游戏中加入一些新的武器装备并不是更新游戏内容的最佳方式:《星球大战》的核心”的设计理念是不断变化。 虽然会有部分玩家流失,但只有让玩家熟悉并掌握新的游戏架构,才能让游戏的生命力更加顽强。”史蒂夫的想法得到了很多玩家的支持,不少粉丝在接受采访时表示媒体表示,该游戏良好的“更新频率”是他们能玩多年的原因之一。

天诺展是《》粉丝的盛会

《星球大战》的成功也挽回了13年裁员的创伤,现在整个公司有近300名员工。 《星球大战》的上升势头也让不少发行商感到头皮发麻。 探索免费游戏商业模式的经验在西方游戏行业非常宝贵。 许多发行商都期待着能够给出建议:“一些发行商会来找我们问:‘你能教我们如何在西方设计一款免费游戏吗?’” 我们做了他们认为注定要失败的事情,现在他们想知道怎么做。” 总经理还提示,“这些发行商仍然认为不过是一个泡沫,他们认为我们现在处于顶端,等待我们的泡沫随时破灭。而我们并没有太在意这些观点,我们只需要继续稳步走向未来就行了。”

“我认为我们应该把所有的钱都花在做游戏上”

虽然《星球大战》凭借优秀的游戏品质拥有庞大的玩家群体,但作为一款游戏产品,在宣传方面一直采取低调的策略。 很多休闲玩家都没有听说过这款游戏的名字,更别说尝试过了。 几位公司高管也表示,虽然《星球大战》拥有足够多的玩家和优秀的社区,但真正的用户数量远未饱和。 而该公司低调的宣传和营销策略可能是艰难的 开发过程中遗留下来的节俭的结果。 说:“在展会上买个大展位会让我们看起来更真实?这不符合我们一贯的理念,我觉得我们应该把所有的钱都花在做游戏上。”

可能是因为我知道自己的想法在这个高速发展的互联网时代有些脱节,从去年开始,我就加大了《星球大战》的宣传力度,不仅举办各种线下活动,还出版周边漫画,而在今年的TGA颁奖典礼上,我们史无前例地看到了至少四支《星球大战》的插播广告。

战甲漫画

想要为游戏吸纳新鲜血液,光靠打广告肯定是不够的。 作为曾经的小众游戏,《星球大战》有着一定的入门门槛,或者说直接点就是缺乏系统的新手引导。 作为游戏的美术总监,史蒂夫也坦言制作组在以往的游戏内容制作中忽略了新人的游戏体验:“每次更新后,我们都完全关注现有玩家的反应,并没有关注新玩家.以及游戏前几个小时的体验。我们只是想让更有趣,但这种策略确实让游戏更难上手。”

作为一款不断更新的游戏,《星球大战》会不断加入新的元素和内容,想要通过新手引导解决学习门槛问题是非常困难的。 史蒂夫强调,他们未来对游戏学习门槛的处理方法将是全面和整体的:“我们希望《星际战甲》是一款随时都可以玩的好游戏,而且可以很快上手。任何时候,这一切看起来都非常现代又吸引人。玩家也能感受到我们的制作团队一直在关注这款游戏。

制作组正在设计新机甲

“微交易的真正支柱和关键是你如何与玩家建立关系”

作为西方微交易游戏的先行者,《星际战甲》的成功越来越为今年游戏界争论不休的微交易商业模式提供了可靠的参考标准。 近日,布劳恩在接受媒体采访时表示,经过多年对微交易模式的探索,她认为游戏微交易真正的支柱和关键是如何与玩家建立关系,倾听玩家和他们的声音,并做出回应. :“我们与玩家建立了信任关系,我们会根据玩家反馈快速迭代和完善游戏内容,为玩家提供有意义、有价值的新内容供他们挑战。我们也提供公平、非强制的消费机制,这是对玩家钱包和时间的最大尊重。”

对于最近EA的《星球大战:前线2》微交易系统引发的争议,我认为这对其他游戏公司来说是一个很好的学习机会。 “这件事对行业产生了巨大的影响,对整个游戏行业来说是一个非常生动的教训。你不能随便在任何游戏中加入微交易系统。微交易系统的设计应该从一开始就开始游戏制作,经过深思熟虑,经过设计和测试,应该融入到游戏的DNA中,体现出自身的价值。五年来,我们不遗余力地扭转玩家对微交易的不良印象事实也证明,AAA级优质游戏体验与微交易并不冲突。

明年将迎来成立 25 周年。 自从与Epic Games合作制作《》系列以来,经历了很多坎坷,一度陷入生死危机。 然而,无论何时,创作者都没有放弃自己的理想和坚持。 《星际战甲》的诞生伴随着梦想与现实的激烈碰撞与冲突。 《星际战甲》的成功离不开制作方对玩家的理解和对游戏的热爱。 游戏产业规模日益扩大。 希望热爱游戏的人的梦想不要像《星球大战》那样被偏见和烂钱淹没。

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