游戏化是否可以让现实变得更美好?
2024-03-03 09:07:06发布 浏览378次 信息编号:102626
友情提醒:凡是以各种理由向你收取费用,均有骗子嫌疑,请提高警惕,不要轻易支付。
游戏化是否可以让现实变得更美好?
参见原文。 文章中提到的内容我在这里不再赘述,我们继续讨论糟糕的游戏化。
糟糕的游戏化并非没有优点。 《游戏改变世界》的作者非常擅长这种停留在表面的游戏化。 书中几乎所有的游戏化行为都可以总结为下面的公式:
游戏=活动本身+故事背景/规则限制+评分系统。
乍一看,这个简单的公式使任何人都可以轻松地为任何目的创建游戏化产品/活动。 这种便利性就是它的优势; 它创造了一种错觉,即您可以在这种配方的帮助下奇迹般地创造出改变生活的产品。
这么理想? 当然不是真的。
当你真正按照这个想法去实现你的设计时,你可能会有点惊讶地发现,你的产品/活动的大部分功能都吸引了一次性用户(这还是比较理想的,大多数情况下连用户都很难找到) ,缺乏对用户的长期吸引力。 就连我做的游戏化产品也无法避免这样的命运。 她开发《世界石油》网络游戏的目的很严肃——通过在游戏中体验无油生活,人们改变现实世界中的生活方式; 一个在线社区,人们提出各种建议,世界上有23年灭绝后如何生存; 而与世界银行合作的Evoke,以漫画+网络任务+博客文章的形式培养玩家的本土意识、知识网络、可持续性、前瞻意识和资源意识,从而试图培养第三世界国家的年轻人改变他们的生活方式。但《世界石油》只有 1,700 名玩家,该游戏吸引的玩家数量为 8,297 名。2010 年开始运营的 Evoke 拥有 20,022 名玩家“目前为止,这个数字对于一款中国特色的赚钱网游的公测来说,可能还不够。零头。” (引自/post/2012-10-18/game%20and%%)在上次参加的游戏化会议上听到这个消息后,她现在正致力于将她书中提到的恢复游戏“超级棒”修改后,它被用来减肥; 这个项目在12年里引起了很多媒体的关注,但目前还不清楚有多少用户以及取得了什么成果。 自2013年起,超豪就沉寂了,产品博客也不再更新。
我将隐蔽游戏化称为糟糕的游戏化,正是因为它创造了改变世界的假象,但无法保证长期有效性。 这个系统从来没有考虑到游戏的本质不在于皮毛,更没有考虑到游戏对人的吸引力在于游戏给予玩家互动的权利和空间。 玩家不是机器人或巴甫洛夫的小狗。 他们不会完全遵循你设定的规则,遵循你为他们预设的行为。 玩家也不是傻子。 他们只是用一层故事来结束无聊的工作。 ,换汤不换药,不是把工作变成了游戏,而是把游戏变成了工作——谁会傻到把时间花在这种地方呢?
要游戏化,你必须将玩家视为个体,考虑到他们的需求、他们的习惯、他们的行为,以及他们能从你的游戏中获得什么样的舒适度和心理反馈。 你需要提供一个公平的环境,提供清晰简单的规则(但这些规则的目的不是强迫玩家做任何事,而是告诉玩家在这个环境下应该如何行为。两者的区别就像国内的网络游戏一样) (任务和自动寻路系统以及20世纪60年代魔兽世界的任务系统),确保这套规则包含随机性的空间,为玩家提供自由行动的空间,让他们真正看到自己所做的改变除此之外,最重要的是,这套东西你要自己去体验,并从中获得乐趣。
这套游戏化不一定是正确的游戏化; 事实上,正如文章开头提到的,游戏化还处于起步阶段,所以每个游戏化设计师都在探索。 也许以后出现更多大牌的时候,这个系统就会被抛弃。 但现在,至少与游戏化相比,这个系统可以解决游戏化可以解决的问题(在现实中实现时,大多数情况下,这个系统会产生非常简单的机制和纯粹的乐趣,对于操作者和执行者来说都更容易),并且可以也解决了它无法解决的问题(系统本身很有趣,让玩家觉得有意义,所以玩家会愿意继续玩下去)。 当然,这种机制也有问题,那就是它对游戏化设计者的要求稍高:设计者必须对需要游戏化的行为有透彻的了解,并从这些能够影响游戏化的行为/事件中选择有趣的行为/事件。玩家们。 可以保证游戏化解决方案的实施,机制简单,执行成本低。 不过,我相信随着游戏化方法受到更多人的欢迎,这个弱点可以逐渐得到解决。 我认为游戏化不仅应该在专业人士中传播,还应该在专业人士中传播。 所有真诚的玩家,所有对游戏角色感兴趣的人,以及每一个像你我一样的普通人,都有资格,也应该成为游戏化设计师。
仅仅谈论理论和原理可能没有多大帮助。 我们来举一个详细的案例。
几年前,一位大学老师来找我,请我帮助他学校的两门课程游戏化:书籍设计和色彩原理。 虽然客户希望制作一个游戏来配合课程内容,但核心要求其实是让学生更加动手,真正理解色彩原理在设计中的作用,并能够应用书籍设计知识。 根据他们的需求,游戏化系统最终旨在为学生提供电子版的课程笔记本模板,让每个学生定制自己的笔记本。 每节课的任务对应笔记本的一页。 老师布置绘画和配色任务,并在实践过程中提供理论指导和工作评估。 所有的笔记都聚集在一起,最后要求学生运用书籍装帧知识进行设计和装订。 这样,学生的每一次努力都会为自己的书增添内容,使他的影响不仅看得见而且可以感知,而且这些努力因为是手绘而具有游戏般的乐趣。 最棒的是,这些学生定制的书籍也会在期末展出,并由小组评出多个奖项,让交流、合作和相互学习成为可能。 虽然这个系统中不存在通常意义上的游戏,但它让学生(玩家)在一个规则清晰可控的世界中成长、做出改变,在保持创作乐趣的同时也满足了客户的需求。 这仍然是一个比较成功的游戏化案例。
这种情况下,在做游戏化设计时,有几点需要特别注意:
1.善用游戏化工具:明确目标、可视化进度、积累体验、保持乐趣
很多时候,真正实施游戏化解决方案的人往往对游戏的理解有限。 在这种情况下,游戏化的系统规则应该尽可能简单,确保每个环节都应该让玩家产生看得见的影响,并且游戏化的目标明确、可衡量; 但更重要的是,您需要考虑将对象游戏化并尝试从中提取乐趣的需求。 在游戏化设计课上,学生的手绘作品是他们下课后所做的改变。 作品的形状和质感可以衡量其达到目标的程度,其乐趣来自于理论知识指导下的创作。 其他学科或其他工作可能不具备设计课程的视觉特征,但设定明确的目标,以视觉方式展示进展,根据工作/学习的核心特征构建经验,寻找乐趣,并创建诸如自己的步骤作品是有效的游戏化工具,几乎适用于任何需要动手操作并涉及特定技能或创作的学习项目。
在满足这些条件的基础上,一些游戏化设计可以通过简单地反转思维方式,将现有的无聊系统转变为游戏化系统。 比如extra的教育游戏化视频中提到的中小学改革的例子。 这些美国的游戏化设计师并没有改变学校本身的管理方式,在考试和评分方面都维持了原来的体系。 他们所做的唯一改变是从减分系统改为加分系统。 他们的理论是,我们当前的教育体系实际上提供的是一种回归模型。 每个学生在开始考核时都是满分,每一个错误的行为都会导致他们失分; 这种惩罚机制限制了人们的创造力和积极性。 通过简单地扭转每个学生从 1 级开始并在每次作业或考试中获得更高成绩和成绩的想法,系统突然变得令人鼓舞,学生可以看到自己。 成长和改变。 另外,通过引入班级总分,每个孩子都知道其他孩子的分数越高,班级总分越高,班级获得的奖励就越多。 这促进了社会化和互助,而不是原来制度中的冷漠和竞争。 ; 每周为不同的小组安排不同的可以获得奖励积分的活动(例如学生在数学周完成数学附加题可以为班级获得十分,下周的语文周也是如此),这样可以让团体的每一位成员感受到他们的独特之处,以及他们能给他人带来积极的改变。 这样的游戏化系统只是对原有系统的微小调整,但却对学生的行为产生了巨大的影响。
2.结合实际需求,考虑实施难度和成本
在许多游戏化项目开始时,人们试图创建一个全新的系统并做出革命性的改变。 然而,考虑到案例中客户的真实需求,设计游戏不仅耗费时间,而且会分散学生的注意力,增加额外的学习成本。 当您设计自己的游戏化项目时,您应该始终考虑项目的可执行性。 无论您是在设计产品、教育计划还是活动,请将自己想象为参与者,并从他们的角度从头到尾参与您的项目。 凡是有问题的地方,都需要采取额外的措施来保证实施效率; 如果你在脑海中浏览你的项目时没有感到任何乐趣,也许你应该停下来重新思考你需要的体验的乐趣。 在哪里。
另外,不要忽视计算成本。 当现有资源可用时,整合它们比从头开始开发新资源更好。 我们不应该从头开始创建全新的现实或社交参与游戏,而应该更好地利用现有游戏。 魔兽世界副本可以用来考验团队合作精神。 DOTA可以训练抗压能力。 《武林外传》、《古剑仙》都是优秀的对外汉语教材。 孢子可作为生物参考材料。 席德梅尔《文明》系列是历史和政治教学的绝佳试验场。 市场上有很多游戏。 从这些丰富的资源中,我们可以根据自己的需求定制符合特定需求的游戏,并利用它们让工作和学习的过程变得更加有吸引力。 即使你确实需要开发一款新游戏,善用MOD和各种可视化编程工具,即使你只是制作一个DEMO或者早期版本的游戏,也能让游戏化项目进行得更加顺利。
3.奖励设置很重要
游戏化的表现通常取决于您如何设计奖励系统。 游戏的魅力在于其意义。 游戏化成功的关键之一在于你设计的游戏化系统的奖励对玩家是否有意义。 前面提到的360安全卫士的PBL系统提供了外部奖励——虚拟勋章——但这种奖励形式既不是用户需要的,也不是用户想向别人炫耀的,更不能提升用户粘性。 360并不孤单; 大多数采用游戏化设计的国产软件或APP从未考虑过其为用户提供的奖励的意义以及用户行为的改变。 游戏化系统的奖励必须与玩家的核心体验和需求直接相关。 就设计类而言,玩家的奖励在于体验本身; 克服各种困难,亲手制作一本书,已经是对玩家最好的奖励,并且具有内在奖励和外在奖励并重的特点。 那么,为什么要采取奢侈的步骤来为玩家创造虚拟奖励呢? 事实上,对于大多数游戏化项目来说,最好的回报就是体验本身。
4. 不能或不需要游戏化的情况
虽然游戏化是一个强大的工具,但它并不是万能的。 游戏化可以应用于各个领域,但并不意味着它必须应用于每个领域。 在当前模型运行良好的某些领域,游戏化是不必要的。 比如在管理方面,如果充分采用游戏化管理模式,领导关系更简单、员工更平等的扁平化企业会比金字塔型企业更适合。 做游戏化的时候,一定要从需求出发。 首先,你有“提高用户粘性”和“引导用户发现某种行为的乐趣”的需求,然后你需要详细考虑游戏化方案。
分析到这里,对于游戏化能做什么、能在多大程度上改善现实,恐怕每个人都会有自己的判断。 事实上,这个答案提供的信息足以让对游戏化感兴趣的人尝试自己的游戏化项目。 归根结底,游戏化能否改变世界,完全取决于有多少人愿意尝试做游戏化的东西。 有些尝试会失败,也许游戏化企业最终会失败。 但是,只要一个人愿意去尝试、去做,也许我们的努力可以为未来的巨人做出更大的贡献,不是吗?
我真心希望游戏化能让现实变得更好。
#本文内容将部分收录在电子工业出版社今年秋季出版的《游戏力量:你的第一本游戏化指南》中。 转载前请私信。 谢谢!
提醒:请联系我时一定说明是从星空网上看到的!