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如何评价手游《公主连结!Re:Dive》?

2024-02-28 20:06:21发布    浏览356次    信息编号:101025

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如何评价手游《公主连结!Re:Dive》?

过去一年,如果你在任何一个2D手游相关的论坛上发帖推荐手游,很多人推荐一些国产游戏后,几乎所有人都会感叹,“现在没有好玩的国产手游了,可惜了。” ” 《公主连结》有国服版号”,有一种“天下无英雄,朱子成名”的感觉。

不过,当然,批评的人不会真正玩游戏来验证它是否好玩。 没有版本号的《公主连结》只能活在大家的脑海里。 久而久之,就出现了“这游戏在日本这么受欢迎”“这么受欢迎,在中国服务器一定很棒”“是CY出品的,一定是精品”。

有这样想法的人可能不知道《怪物弹珠》双双拿下,没人关心中国版《智龙迷城》,他们很可能从来没有玩过《弹射世界》。

然而,好日子终于来了。 在3月份的版本审核消息中,卡了两年的《公主连结》终于通过了审核。 B站也光速公布了《公主连接》国服的开放时间。 4月17日,人们心目中的《公主连线》终于来了。

当然,作为独家代理,B站也得趁热打铁。 哔哩哔哩打造二维码、陈锐亲自主演的喜剧情景喜剧、微博购、NGA开屏、1818黄金眼等一大批自媒体媒体纷纷联手。 不管游戏如何,这款拖了两年的游戏,承载着接班FGO的野心——必须要炒作。

可惜的是,在大张旗鼓的宣传之后,收视率却出乎意料地下降了。 受到广告的吸引和玩家福利的吸引,很多人在尝试游戏后留下了差评,甚至去各个平台打低分——比如网上,《公主连结》游戏的评分》直接从开服前的9点变成了6.6点,并且还在持续下降。

那么,公主连结到底发生了什么? 哔哩哔哩做了什么性感的事吗? 或者游戏在服务器上崩溃了? 是不是有什么大bug? 对于一款备受期待的二次元手游,评论却变成了这样。

问题是,它没有做任何事情。

1.

《公主连结:》的前身是一款2015年至2016年运营的网页游戏,这款游戏后来过时并关停,才变成了现在版本的《公主连结:》。 该游戏于2018年上线,在日本氪金榜上排名第二。 可以说是一款非常成功的二次元手游。

有趣的是,《公主连结:》游戏的基本战斗模式是莉莉丝几年前流行的《刀塔传奇》。 后来由于版权原因,游戏更名为《小冰冰传奇》。 但经典的横版卷轴模式、自动战斗、职业划分、装备使用都基本相同。

当然,作为一款二次元游戏,这不能和《小冰冰传奇》一样。 有了《公主链接:》的加持,可以说是玩游戏、看动画了。 游戏中除了切入大招的2D动画画面外,游戏的主线剧情基本上都是异世界的动画模式。 不仅剧情中会插入动画,每章结束后还会插入下一集的预告。 动画充满了韵味。

依靠这些内容的加持,这款游戏在日本成为了现象级游戏。 后来台湾服务器开放后,很多大陆玩家也去台湾服务器玩。 从游戏的系统来看,日常的主线战斗基本上不难,只要花时间基本就能打通。 游戏的重点深度主要在于PVP和定期举行的公会战。

这也是收视率大幅下滑的第一个重要原因,这就是二次元手游所谓的“游戏性”。 这也是老生常谈的话题了。 谈论2D手游的玩法就像谈论《皇帝的新装》。 你知道它没有,但你不能真正说出来。

《公主连结》这款游戏最可怕的地方在于,它以一种非常冷静的方式赤裸裸地表达了“二次元手游需要什么样的玩法”。 至少当你第一次进入游戏的时候,真的很难说出它有什么玩法。 前期玩家基本都是两个坦克两个DPS一个坦克的阵容,然后开自动战斗,然后打不过就用横扫卷轴清几张图拿装备,并继续下一张图片。

前期玩家无法感受到游戏本身的乐趣。 可以说到了中后期之后,比如工会战开启之后,玩家的乐趣就会增加。 但作为一款手游,它前期基本缺乏吸引人的能力。 玩家的积分。

对玩家的吸引力是什么? 这款国产手游确实可以给玩家一个教训。 如今,国产手游已经不再用诱导来一步步吸引玩家。 这是一种什么样的形式呢? 简单来说,就是引诱玩家继续游戏。 比如说这个关卡你打不通,但是通过提升等级、强化装备就可以通关,玩家一看就知道,那我就按你说的去做。 对——改进——挨打,玩家很开心,然后如此循环往复。 玩家就像一只被不断冒出来的奶酪引诱的老鼠,慢慢地被愚弄了。

这种用纯数值堆砌来吸引玩家的保姆式,在目前的国产手游中已经越来越少见。 去年推出的两款热门手游《明日方舟》和《双帕米什》不再采用这种方式来吸引玩家。 前者采用塔防策略+养成的结合方式。 玩法是让玩家感觉聪明来吸引玩家,而战双则是靠画面动作的清爽感来吸引玩家。

更重要的是,两款游戏在前期的世界观塑造上都下了很大的功夫。 周游的世界观和设计感也是很多玩家参与的机会。 发售两年来,它对游戏的世界观内容做了很多推广。 詹爽在世界观的塑造上也下了不少功夫,他的PV也在业内名列前茅。 与这两款国产手游相比,《公主连结》国服在卡顿版本方面几乎无动于衷。 游戏中诱导和吸引玩家的方式已经很老套了。 这种保姆方式被国产手游抛弃是有原因的,因为玩家不再是傻瓜,当他们意识到自己只是一台点击机器时,他们的快感也会随之消失。

就所谓的玩游戏、看动画而言,不得不说,直接用动画作为剧情的《公主连结》确实是非常成功的。 至少,玩游戏、看动画的宣传效果是很好的。 然而问题是,剧情实在是没有那么有趣,甚至可以说是无聊。 这是一个非常典型的早期后宫异界故事的情节,鸡肋,放弃可惜。 可能有一些玩家喜欢这样的剧情,但是这样的玩家又有多少呢?

当然,你不能说《公主连结》有什么问题。 这款游戏在日本的成功证明了它在市场上有一定的受众,具有很大的吸引力。 至少对于日本用户来说是这样。 不过,这游戏毕竟是两年前的手游了。 2018年的话,如果推出的话可能还是很不错的,但这两年憋着版号,国产二次元手游的玩家一直在玩《明日方舟》、《崩坏3》、和“战双”。 在等待游戏的洗礼中,在换皮游戏中大量突然死亡的无聊中,他不再是原来那个只品尝小奶酪就很开心的老鼠了。

球员变了,但比赛没有变。 这不是悲剧吗?

那么现在的情况是B站作为代理商的问题吗?

2.

B站有问题,但这不是他的错。

自《FGO》将B站登陆纳斯达克以来,已经过去两年了。 近两年来,B站从未有过一款手游火爆。 无论是《碧蓝航线》黄鸡赎回股份,还是《明日方舟》哔哩哔哩只接受渠道服务器分红,这些对于曾经拥有手游赚钱机器的哔哩哔哩来说都是巨大的损失。 。

而现在,随着FGO逐渐进入游戏末期,B站必须也必须有一款全新的二次元手游来打下基础。 毕竟这两年的情况实在是太惨淡了。 彻底失败,《双生幻境》并未消亡,《魂器学院》等中小利润手游甚至已经被哔哩哔哩无缘。 哔哩哔哩的手游中,只有一款FGO还在持续玩。 提供收入,但万一有一天FGO消失或者停产了怎么办?

当然,我们可以看到的是,近两年B站也在逐步尝试摆脱游戏的单一收入。 无论是在广告收入端,还是MCN机构的入局,以及顶级UP主的培养,哔哩哔哩都在逐步尝试多元化。 在舆论方面,B站也希望被视为“年轻人的文化基地”,而不是贴上徘徊在亚文化边缘的“二次元”标签。

然而问题是,一旦尝试了游戏产生的收入,就像印钞机一样,真的很难放弃。 而对于哔哩哔哩来说,来自游戏化的大部分收入也可以支持他们继续制作更多“面向社区”的内容。 所以要一切顺利,《公主连结》必须有,《公主连结》必须受欢迎。

B站对于《公主连线》的推广确实下了很大的功夫。 且不说B站整栋楼都有“公主连线”二维码,陈睿本人主演的傻傻情景喜剧等宣传方式,光是在微博上的抖音上,抖音上的广告投放量就已经达到了铺天盖地的程度。等级。 在我的印象中,上一个广告这么多的游戏是《剑与远征》。

宣传当然是必要的,但是B站的这种宣传会带来什么问题呢? 那么这个游戏就吸引了很多不是这个游戏的观众的人。 不得不说,《公主连结》本身其实就是一款小众游戏。 二次元属性太强,“宅”(这里没有贬义)成分太高。 很多非二次元玩家都被广告吸引了。 当他们看到复古的日式界面、自动自动战斗,以及《刀塔传奇》的熟悉感时,很难不留下差评。

宣传的问题不仅仅是广告的问题,除非你的游戏是没有特定用户的《剑与远征》。 显然,《公主连线》这款游戏的主要目标群体就是二次元游戏,而且是非常明确的男性二次元用户。 在这种情况下,如果吸引了大量非目标用户的玩家,自然会对游戏的口碑产生影响。

靠一波购买潮是无法达到宣传效果的。 《公主连结》前期几乎没有任何宣传和准备。 玩家知道有这样一款游戏,但几乎没有关于游戏重要乐趣点的信息。 认识。 虽然这可以说是版号被封后迫不及待上线所带来的无奈,但不得不说,对于新玩家来说,即使吸引了,如果留不住,甚至会有负面影响。影响。

这是显而易见的。 从开服前的高分到开服后的大幅下滑,让很多《公主连结》的老玩家对新玩家的抱怨感到莫名其妙。 连续付费抽卡10次就拿到三颗星不是很正常吗? 掉率低但赠品多不是很正常吗? 新玩家不会听这些话。 他们只会觉得这个游戏是个骗局,UI老套,玩法也不好。 同时,B站对于刷初始账号的问题也没有特别好的解决方案,导致很多玩家不得不向淘宝账号经销商购买初始科技账号,才能获得好的初始角色。

然而,《公主连结》真的是一款毫无价值、骗钱的渣游戏吗?

3.

很明显不是。

你在手机上玩什么游戏? 这是一个特别难回答的问题。 我简单的总结就是,手游本身应该是日常大作游戏的补充。 当我们没有时间玩大作主机游戏和3A游戏时,在通勤时或者睡前无聊时用来打发时间。

至于日本手机页游,从C舰开始,逐渐成为一种靠“活着”、花时间获取内容的游戏。 它们大多是由早期网页游戏改造而成,与手机游戏正常的碎片时间游戏有很大不同。 近年来,这种纯肝游戏逐渐减少了很多,手机游戏也逐渐回归到原来的消磨时间的产品。 《明日方舟》成功的部分原因在于它客观上没有给玩家带来很大的日常负担。

从这一点来看,《公主连结》无疑是一款不需要“肝”的游戏。 当然,在目前的前期,玩家有很多事情要做,比如推主线、副本、竞技场、刷装备,但是过了这段时间,玩家就会进入一种很休闲的状态,玩家只需要每天上网,进行每日扫一扫,十分钟后一切就结束了。

公会战时,游戏会变成更好玩的模式。 在这种模式下,玩家可以在闲暇时随意玩游戏,想玩的时候也可以玩高强度的游戏。 JJC不需要花费很多时间,但却充满了“游戏性”。 这无疑是一款非常适合群居动物的游戏。 有句话说“《公主连结》在日本的成功,正是因为它迎合了群居动物的碎片化时间。他们朝九晚九工作,下班后就在睡觉的路上玩游戏,基本上处于一种无意识的状态。”

这种说法虽然有失偏颇,但也有一定道理。 日本手游进入中国后,而日本手游进入中国才两年时间,如果不做出改变,也不是所有中国玩家都能接受的。 在中国,真正的社交游戏玩家显然没有每天有太多时间的大学游戏玩家那么多。 主要玩家还是18岁到22岁之间的年轻人,他们没有经济压力,有时间。 目前二次元文化被渗透最多的就是这些玩家了。

对于他们来说,比起“养老婆”的乐趣,他们更需要所谓的“游戏本身的快乐”。 他们需要的不再是肝游戏的乐趣,而是如何在肝游戏的过程中获得快感。 一键自动战斗模式可能有点过时了。 如何针对这些玩家优化游戏并让他们买账,恐怕是海外游戏代理商面临的一大难题。

有时候国外的月亮确实很圆,但不管月亮有多圆,到了中国,如果不进行本地化修改,可能就不那么圆了。 不过,作为代理商,B站有多大的自主修改游戏的权力,还存在一个问号。

两年前的游戏在如今的市场上还能有足够的吸引力吗? 这导致了另一个问题。 这款游戏的老玩家较多,间接导致了玩家群体的碎片化。 尤其是对于新手玩家来说,老玩家提到的人权卡虽然是新手抽卡的指南,但是也让很多玩家盲目追求游戏中所谓的人权卡,甚至抽不到的甚至直接弃坑。 最可惜的是,他们还没来得及体验游戏的核心乐趣,就已经离开了游戏。

因此,即便是在游戏福利方面,B站目前也不吝啬,频频给玩家送十连礼。 但游戏内的低爆率和玩家群体一直在宣扬“没有xx就玩不了”的论调,导致不少“非阿联酋玩家”删除游戏并放弃游戏。 我想当他们删除游戏的时候,也会愤怒地评价为“垃圾游戏,爆率太低”。

最后,游戏中老圈子形成的固定俚语也会对新玩家产生相当大的影响。 作为一款在国外运营了三年的游戏,它所形成的玩家群体是极其固定的,新玩家想要融入并不是一件小事,老玩家会告诉新玩家很多事情,但是需要很长的时间了解这些事情。 有多少玩家能够坚持下来,慢慢了解游戏内容,体验游戏的乐趣? 这个问题也需要解决。 一个问号。

《公主连结》不好吗? 不算太差。 在动画的加持和B站的推动下,它显然会在国产二次元手游中杀出一条血路。 玩家留下来之后,也可以逐渐享受到接下来的有趣内容。 有经验的。 但有多少球员能够坚持到那时呢? 宣发吸引来的玩家能留下多少,是一个需要考虑的问题。

而最重要的是,那些退出游戏的玩家、那些“纯粹路人甲”玩家留下的差评会带来多少二次影响?

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