暴雪将魔兽搬上手机,却在公测前让卡牌造价翻了十倍
2024-10-20 12:03:05发布 浏览272次 信息编号:190045
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暴雪将魔兽搬上手机,却在公测前让卡牌造价翻了十倍
谁也没想到,曾经号称“十年磨一剑”的暴雪会以如此“仓促”的方式发布旗下旗舰IP《魔兽》的首款手游。
这款前身为《魔兽弧光》的垂直RTS手游,去年5月3日首次公布时,其实并没有引起太大的轰动。我看了一下它的官方 帐户。第一个视频只有区区36W的观看量,而该账号的订阅者也只有13100人,这说明直到今天,大多数暴雪玩家甚至都不知道它的存在。
单看海外关注度,几乎所有评论的海外玩家也都关注《阴阳七》游戏的“史诗”品质,称其为“垃圾黄金手游”。
去年《魔兽弧光》中文社区的反应出人意料的一致:“就这样了”?无论是十年前仿佛梦幻般的画质,还是类似《皇室战争》的玩法,处处都有一种“山寨”感。从各平台的收视率和媒体名人的投票中也可以明显感受到。让玩家失望了。
但尽管人气不高、口碑不佳,一年多后,暴雪悄然在菲律宾推出了魔兽争霸手游,并更名为《魔兽争霸》——看起来似乎更加正统,而且首版还支持中文,视觉翻译水平相当不错。
这确实引起了我的好奇心。这个神奇的操作是暴雪神秘信心的结果吗?或者当你闭上眼睛时它会破裂吗?眼见为实。我下载了,玩了十多个小时。我简单说一下它是一个什么样的游戏:
暴雪要努力将魔兽争霸60级内容塞进《皇室战争》
首先,让我们看一下图形。 《魔兽争霸》的地图纹理比较粗糙,人物也采用了卡通Q版的风格,有点像实体棋子。我看了一下目前公测版的包大小,只有1.58G,配置要求是iOS(6S及以上)、(S7及以上)。显然,暴雪在手游品质上的牺牲主要是考虑兼容性适配问题。
而且如果仔细观察游戏中的单位造型和角色动作,从美术辨识度和细节上来说,其实还是相当精致的,感觉有点像在手机上看WAR3士兵的动作。
从核心玩法来看,《魔兽争霸》确实是一款对《皇室战争》基础模式进行补充的产品。这些添加有两个出发点。一是如何在游戏中加入丰富的魔兽IP元素,二是在手机上打造深度RTS玩法体系。
我们先从第一点开始。作为一款RTS卡牌游戏,《魔兽争霸》拥有英雄、随从、法术三种卡牌。每张卡牌都有自己的阵营。游戏中除了联盟和部落之外,还有不死族、黑石族、野兽族,总共5个阵营。
前三个阵营很容易理解。黑石阵营包括魔兽世界60级经典黑石塔系列副本的英雄和随从,如红黑手、黑龙将军等。野兽阵营主要包括魔兽世界经典野怪,如霍格、老盲眼、鹰身女妖等等,可以预见,未来魔兽世界还会有更多新的派系加入。
在构建套牌时,玩家可以从 13 名英雄中选择一位,加上 6 个随从或咒语卡,构建自己的套牌。不同阵营的卡牌可以混用,前期不会有影响。
其中,这张英雄卡无论是IP还原还是玩法上都颇有特色。目前版本共有13位英雄。按阵营来分,有2个亡灵,3个部落,3个联盟,3个野兽,2个黑石。
当前版本共有13位英雄。看头像你也能认出很多魔兽IP的老朋友。
其中有玩过 WAR3 的人都非常熟悉的伐木机、弗丁、死亡骑士和卡恩·血蹄。还有老盲眼、德拉基萨斯将军等魔兽世界玩家熟悉的英雄。
每个英雄都有相应的技能。比如地狱咆哮会给周围小兵加嗜血BUFF,弗丁会给周围单位加血等等。
这些技能在英雄下场后自动释放,无法手动操作。战场上可以有多个英雄,所以基本上和超级追随者的定位类似。
除了英雄单位之外,追随者和法术在机制和成本设计上几乎复制了皇室战争卡牌的框架。费用从1到10不等,分为地面单位、空中单位、范围攻击、单体伤害等。跟英雄一样,追随者也只有被动技能,上场后就没有主动操作的空间了。
除了基本机制外,它几乎复制了《皇室战争》。甚至很多单位都是从《皇室战争》中重新换皮的,比如经典的野蛮人小队、幼龙等等,甚至成本也和《皇室战争》中的对应卡牌一致。
魔兽争霸手机版《野蛮人小队》
不过,并不能说《魔兽争霸》手游中的兵种和法术与《皇室战争》中的完全一样。目前版本共有44名追随者,包括屠夫、兽人萨满、月骑士等魔兽IP属性较强的单位。目前只有10个法术。除了常规的暴风雪、连锁闪电、奥术爆炸之外,还有深呼吸、活体炸弹、变羊、斩首等比较有特色的法术。
活体炸弹法术效果
魔兽世界IP体系下除了随从和法术表现外,还有一个很容易被忽视的区别。即魔兽争霸手游拥有大量的“空投”单位,可以部署在地图上的指定位置,以增加游戏的节奏和可变性。 。
从玩家制作的节奏榜可以看出,目前PVE棋子实力差距较大,平衡性不是很好。
主要是PVE 70野图和大型副本
说完基础卡牌,我们再来看看《魔兽争霸》的战斗设计,看看它想要如何体现更复杂的RTS策略。
与皇室战争不同,《魔兽争霸》目前看来是一款更注重PVE玩法的游戏。游戏号称有70张地图,但实际上地图的核心要素保持不变,PVE和PVP的地图设计原则完全相同。
我们的主要堡垒通常是大炮塔
其地图要素可分为双方主要塞、线上竞赛点、资源点。主城堡代表着双方的健康状况。在PVP中,双方的主城堡都是可以攻击的大型箭塔。在PVE中,敌人的主城堡通常是具有特殊攻击机制的BOSS。
PVE中的敌方城堡通常是具有特殊攻击机制的BOSS。
战斗开始时,双方的资源点和金币都会慢慢增加,使用卡牌时会扣除相应的金币。出牌后会自动按照地图路径行动,攻击线上争夺点,这与皇室战争几乎一致。
线上比赛点分为可以攻击的箭塔和不能攻击的传送点。箭塔被击败后,会自动成为对方阵营的箭塔,并且只要有部队经过传送点,就会被染成对应的阵营隶属点。玩家可以在自己的比赛点附近使用卡牌来获得攻击距离的优势。
由于线上战斗积分非常脆弱,所以箭塔会被4费左右的卡牌单刷。只要有地面随从经过,传送点就会被染色,因此线上传送点的攻防战会非常频繁。类似于《皇室战争》中出售建筑血液来换取资源优势的操作,风险也更大。
除了比赛点外,路线上还有两个资源点:金矿和宝箱。金矿需要使用系统随机添加到牌组的狗头矿工来开采,而宝箱则需要地面单位来攻击。两者都可以生产额外的金矿石,为玩家提供资源优势。
战斗过程中,还会发生黄金资源的争夺。
因此,13个英雄、44种部队、10种法术,再加上地图上的攻防要素和资源点,《魔兽争霸》在5分钟左右的游戏中要应对的情况要复杂得多比《皇室战争》还好。
这或许也是《魔兽争霸》主打PVE的原因:一方面地图中有很多可以添加和调动的元素,另一方面PVP的平衡性恐怕是个令人头疼的问题。
我们来看看PVE的具体内容。当前版本的《魔兽争霸》PVE地图关卡模拟了魔兽世界中的东西大陆,区域布局基本对应了魔兽的练级路线。从部落联盟原来的贫瘠之地、艾尔文森林,一直到冬泉谷、黑石山等高级地图。
每个区域有5个关卡,所有关卡地图大小相同,但每个区域的关卡一般都有一些特殊的地形和机制设计。
比如艾尔文森林的BOSS霍格会不断召唤狗头人怪物,血色修道院的男女BOSS会互相复活等等。不过由于地图大小有限,这些副本关卡只保留了一个机制暴雪认为是核心。
从早期的PVE经验来看,这些机制基本上可以通过简单的观察来了解。战斗时,你只需要适当注意卡牌顺序,并不觉得需要特殊的套牌系统来应对才能过关。
经典狗男女复活
目前共有 100 个 PVE 关卡可供查看。 PVE副本30级后解锁,地图关卡困难模式50级后解锁。
其中,PVE副本可以理解为更为复杂的专属PVE关卡。每个地下城有 3 个 Boss。击败其中一个boss后,将提供肉鸽式BUFF,帮助击败后续boss。 PVE副本的地图设计和BOSS机制会比大地图的PVE关卡更加复杂,征服难度也会更高。
比如上图中的厄运之槌副本,就采用了双BOSS机制,一个近战食人魔+一个奶妈食人魔。左右两侧各有一个精英小boss,可以将其击败,成为我们的追随者,协助攻击BOSS。
由于PVE副本可以无限次重复获得奖励,但每次难度都会略有增加,这种玩法是当前版本PVE的终极追求。
值得注意的是,游戏功能中有团队副本模块,但目前还没有提供。目前,所有PVE副本都是单人模式。令人惊讶的是,目前已经达到100级的BOSS黑龙MM奥妮克希亚,也是单人副本而不是团体副本。目前还不清楚暴雪对于团体副本的计划是什么。
目前PVE地图最终BOSS战时长限制为8分钟
与丰富的PVE地图相比,《魔兽争霸》的PVP模式显得乏善可陈。
左边的阿拉希盆地和右边的山刃丘陵在设计上与 PVP 地图类似。
目前已知的 PVP 地图包括奥特兰克山谷、山刃丘陵、阿拉希盆地和加基森。这个名字听起来就很有感情,而实际地图的大小也只和PVE地图差不多。大约是两个屏幕,地图基本采用自上而下的镜像对齐方式。整体玩法逻辑与PVE类似。
养成系统:7万起就可以赚到足够的钱来升级卡组!
聊完了前面的玩法部分,可以看出《魔兽争霸》是一部勉强能打到70%、80%的作品。从我的潜在玩家群体来看,一旦接受了粗犷的画风,大多数人还是能在游戏中找到一些乐趣的。
对于老玩家来说,最大的争议在于游戏的收费模式和开发系统。简单一句话概括,暴雪在开发资源方面非常慷慨,但相比内测版本,付费价格直接提高了10倍,这是一种痛苦。
简单来说,游戏中最重要的资源就是金币系统。金币可以用来将卡牌从最初的白色卡牌升级到绿色、蓝色、紫色和传奇品质。通过提升卡牌品质,总共可以解锁3种卡牌天赋。卡牌天赋对于PVE和PVP都有很大的帮助。
每张卡有3个卡牌天赋需要解锁
根据当前版本玩家金币消费计算,一张完全升级卡牌的价格约为17800金币,折合人民币约1086元。目前,全面升级全部68张卡的费用约为7050元。
令人惊讶的是,从去年到今年,暴雪在内测版本中的相应升级资源仅花费约7500元即可完全升级约68张卡牌。也就是说,暴雪一闭上公测版,卡牌制作的价格就涨了十倍。
值得注意的是,使用金币购买满卡等级并不是训练的结束。除了等级之外,卡牌还有经验值系统。除了日常供应之外,经验还可以通过购买金币来获得。目前还没有详细统计获得多少经验换算成人民币,但整体深度估计和卡牌差不多。
英雄礼包、区域礼包、单位礼包,暴雪的氪金天赋相当足。
与已经培育出来的深坑相比,暴雪在免费资源输出方面还是相当吝啬的。
以金币活动为例,每周两次每次约400金币,大致相当于40人民币。通过金币活动升级一张卡需要的时间达到恐怖的7个月。
卡牌经验获取任务可以无限次完成,但每次给予的资源从个位数到两位数不等。按一场5分钟的游戏计算,大约需要1个小时才能完成相当于人民币十几块钱的体验。资源。
日常任务可以无限刷,每5分钟刷一次获得的经验价值1元左右……
所以,相比氪金可以买到的各种礼包和卡牌资源,玩家零氪金如果仔细算的话,性价比是很低的,让人陷入了赔钱又赔钱的困境。
总结:《魔兽争霸》这款游戏的出现似乎有些离谱,但这或许是暴雪最现实的选择。用70%或80%的产品,加上自己的顶尖IP,来测试市场愿意花多少钱。也可以自己以较低的成本、更快的速度走一遍手游流程,为后续的产品布局做好铺垫。 。
在玩这个产品的时候,我其实感觉暴雪在这个世界上还是清醒的。魔兽IP+PVE是最不会出错的方向。微调《皇室战争》的付费模式也是经过市场验证的模式。
但就具体的产品玩法而言,似乎还有些不足。付费的设计就更别扭了。相比《暗黑不朽》中的氪金深度,其实更浅一些,但氪金体验却很糟糕。
或许对比能赚多少钱,这款游戏最大的作用就是让自负的暴雪认清了自己的现状。无论是自研还是与朋友合作,都必须回到十几年前的创业状态,才能做出下一个具有真正商业和信誉标准的A产品。
文/方舟
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