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厂商报 | ​SuperCell的部落冲突《皇室战争》到底哪里好?大家说好才是真的好!

2024-10-20 11:07:15发布    浏览257次    信息编号:190043

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厂商报 | ​SuperCell的部落冲突《皇室战争》到底哪里好?大家说好才是真的好!

游戏阿森纳新闻报道:过去一周苹果商店最受欢迎的游戏是《皇室战争》。目前在畅销榜上排名第二。玩家可以自由组合搭配单位或者技能卡,有点像《植物大战僵尸》,我也算个塔防游戏吧,但是玩起来一点都不像,感觉有点像《炉石传说》 。不同的卡牌有不同的消耗成本,玩家可以选择使用哪些卡牌。同样是实时PVP,但规则比炉石简单得多。策略和 PVP 的基础很简单,但允许玩家创建无限的策略。

你玩过吗?你怎么认为?大家都说是真的很好

总体评价:★★★★

IP和口碑导入:★★★★★(COC,这个应该是不言自明的)

渠道用户介绍:★★★★(老厂家,渠道优势明显,APP榜持续推荐)

病毒传播:★★★★★(非常容易形成传教士粉丝)

新手留存度:★★★☆(玩法简单,新手容易上手,但4个宝箱的限制很容易让新手玩家失去继续挑战的动力)

早期留存:★★★★(早期玩法有趣,成长感强,不错)

中期留存度:★★★(缺乏中期玩法,玩家容易产生疲劳和失去游戏性,应在未来版本中改进)

后期保留度:★★☆(缺乏后期玩法,后续版本应该改进)

充值欲望:★★★★(付费动力强烈)

付费压力:★★★★(不付费压力有点大,很容易导致不付费玩家流失)

宝石赠送:★★☆(宝石赠送有点少)

付款后生效:★★★☆(还蛮良心的)

付费深度:★★★★☆(水平坑不多,但垂直坑还挺深)

1. 假设该游戏的项目出现在中国。这么简单的玩法,几乎没有新手指导,没有PVE,没有十连抽等等……这个项目能通过吗?对于PVP玩法来说,只需要制定基本规则(包括胜负规则、相互制约规则、限制规则等),框架就基本形成了。在此基础上开发原型机进行内部打磨和体验,没有明显问题时开始批量设计。新的规则(包括规则或者新兵种、新技能等),然后继续体验、打磨。当达到一定规模,可以成为外挂玩法时,可以引入小规模测试,依靠玩家的无限智慧,自我发现策略和问题,然后进行修改和优化。经过几轮的迭代,就可以进行大规模的测试,然后就会发现更多的流派和玩法。简而言之,不要试图自己弄清楚所有规则和玩法。只要基本框架规则合理,价值观不崩塌,具体的玩法还是要靠广大玩家的智慧,取之于民,用之于民。 。 。

2.简化版三国战争。魔兽RPG卡牌版——城堡战争。可惜的是,以上两款游戏都太小众了,所以当这款CR出来的时候,对于大多数人来说都会大放异彩。它继承了原版COC的很多东西,包括数值、诸如抛出仇恨和吸引力之类的东西。系统本身已经非常成熟。但对于非R来说,却充满了恶意~~对于不花钱的我来说,只是一场等盒子的游戏,濒临失败。

3、三分钟碎片时间完成PVP体验,移动RTS模式,看好。四个字,氪金冲突。不充电的话上限估计是2500杯。不同级别的付费玩家都乐于改变自己的阵型。你总觉得只要努力一点就能晋级杯赛,殊不知ELO匹配系统已经精准地将你的中奖率维持在50%左右。不花钱?很遗憾你不能升职...

4.《皇室战争》的玩法看似简单,但相信在开发过程中是经过反复考虑和锤炼的。我认为现在的游戏玩法非常好。简化后的两线地图已经可以承载RTS游戏战斗所需的基本要素。卡牌策略设定非常巧妙地解决了移动RTS游戏重策略轻操作的核心思维和资源收集问题,将游戏的核心乐趣集中在战斗本身。如果加入英雄和微管理,整个游戏就会变得不那么纯粹和轻量级,这不是一个合适的想法。

5.这款游戏不用卡牌升级也会是一款很棒的游戏。随着卡牌的升级,战斗中放置策略和战前卡牌搭配所带来的优势将被高端卡牌和稀有卡牌所抵消。作为战斗的核心玩法,在向数值妥协后,单局游戏的乐趣在达到平台期后就会很快丧失。在核心排名赛机制中,大多数玩家在达到一定排名后,如果不进行大量充值,将无法获得可见的成长空间。每一步上升都会在游戏中感受到很大的数值压力。 。在这种情况下,相对简单的核心可能无法长期留住对竞争力和平衡性要求较高的高活跃、低付费用户。

6.未来可预见的开放内容应该会包括更多的地图,联盟战等互动玩法应该会持续很长时间。但总体来说,皇室战争还是很难达到COC的高度。目前的畅销排名更多是由于品牌带来的海量新品以及巨大的提前付款压力。然而我们不知道的是,这四款DAU合计过亿的优质产品,花了14款游戏才发布。单局游戏时间短,盒子槽防沉迷。

7、对于我们这种花钱不多的玩家来说,直接当成养成+卡牌+塔防就好了。经典IP题材、海量用户基础、复用美术资源、精简游戏模式。用心打造快乐游戏~一群老黑客能花时间磨练出这么经典的游戏,值得点赞。 CLASH吸引我的地方是它类似DOTA的塔防三层流程+卡牌、英雄、魔法。目前,数量不足2000杯……

8.我个人推测这款游戏将成为历史上最赚钱的游戏。如果你玩得深入,你就会有一种体验,每秒都想充值购买钻石来解锁新的英雄或魔法技能。横向纵向成长,卡牌放置和塔防玩法,策略性强,很好的利用碎片时间~~~玩法感觉新奇,但是坑比较深~相比炉石来说,皇室战争的玩家等级很重要,它决定了你有哪些套牌以及可以形成哪些套路。玩家等级和卡牌等级也是影响竞技场的决定性因素。但正如原海报所说,游戏玩法简单,上手很快,而且一轮时间很短,是打发时间的好方法。

9.炉石传说(橙卡)传奇就不赘述了。也需要各种套路套牌,但套牌收集是个陷阱,蓝白套牌组合起来也能达到4级甚至传奇。与皇室战争相比总体来说可玩性比较强。作为一个零付费(贫困)用户,我玩《炉石传说》已经有两三年了。没卡的时候就玩乱斗、PVE娱乐,基本可以继续玩。皇室战争到了四级之后,不花钱就很难哭了~感觉自己要逃了~

10.核心战斗包含卡牌、即时战略、塔防、moba等元素。这些元素很好地融合在一起,形成了非常有趣的创新玩法。另外,部落的设计简洁而精致。我认为这将是另一个风靡全球的游戏。真题作者已经抓住了这款游戏的亮点,就是简单的PVP。无论你称之为COC+炉石传说,还是移动端MOBA精神再次升华,其核心体验无非就是简单多变、秒秒匹配的2分钟PVP体验。氪金这一点是没有问题的。非R玩家稳定积极贡献,付费玩家享受应有的待遇。好的游戏就是要赚钱的。这是一款真正的手游,碎片化,上手容易但精通难,pvp玩家与玩家竞争生产游戏内容。

11、《皇室战争》通过《部落冲突》这个IP吸引了一批玩家,而且游戏品质和可玩性本身都非常出色。我把它理解为一个可以小规模操作的炉石。你可以通过开箱获得卡牌,并对卡牌进行升级强化,以获得更高的战斗力和更好的游戏体验。游戏的魅力在于其快节奏,这很符合手机竞技游戏的特点。而如果你玩精通,策略的重要性就不言而喻了。就像《炉石传说》一样,你需要计算成本,考虑部队的释放顺序和位置,以及部队之间的相互兼容性。或许是考虑到游戏的寿命,开箱时间太长,可以吸引一批有钱的玩家花钱。

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