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安利塞尔达传说,好玩却难以量化,亲自体验才能感受其魅力

2024-10-16 09:04:19发布    浏览321次    信息编号:187975

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安利塞尔达传说,好玩却难以量化,亲自体验才能感受其魅力

在制作《塞尔达传说》时,过程并不总是顺利。

“嘿,我告诉你,《塞尔达传说》真的很好玩!”

“嗯?正好我没玩过,你告诉我为什么这么好玩?”

“呃……我不能告诉你,反正你去玩玩就知道了!”

与大多数游戏不同,你可以明确地说,它有很好的画面、不错的剧情、一流的手感、很棒的打击体验——对于《塞尔达传说》来说,“好玩”是对它最恰当的评价。但它很难量化,甚至看其他主播玩的乐趣也不到你自己玩的十分之一。

然而,亲自去玩的成本可能太高了。别说现在NS的价格虚高,就算是在3DS上体验作品也是一笔巨大的开支。

虽然很难用言语来形容《塞尔达传说》给我带来的乐趣,但我还是想表达一下自己的拙见,尽可能让大家看到这个系列的魅力。毕竟在接触之前,我也和你有过同样的疑惑:每天都有那么多人吹,这游戏有什么好玩的?

一款必不可少的冒险游戏

或许对于很多比较熟悉欧美游戏的玩家来说,一提到“动作冒险”类别,首先想到的就是《神秘海域》和《古墓丽影》,它们与好莱坞大片类似。

这些游戏玩起来非常爽快,就像手里拿着爆米花第一次看迈克尔·贝的《变形金刚》一样。但归根结底,它们更像是一部电影,而不是您自己经历的冒险。真正的冒险家是德雷克和劳拉。游戏夸张的视听特效和电影场景不断冲击你的神经,让你肾上腺素飙升达到瞬间高潮。然而,在这样的外部刺激下,“冒险”最本质的元素却被掩盖了。 。

什么是冒险?探索未知,在奥秘中寻找,在未解中求知,锐意进取,无所畏惧,对一切都充满好奇,对未来不畏惧,保持童心,对世界保持积极的态度——这就是如此——叫做冒险精神。

事实上,冒险是一件非常纯粹、原始的事情。就像小时候,我把自己想象成拿着扫帚的海盗,拿着脸盆冒充将军,把沙坑当作游乐场,把后山当作魔鬼的城堡。我和朋友们一起玩,虽然有点幼稚,但却上瘾了。角色扮演游戏,其实这些都是关于冒险的。

而《塞尔达传说》所呈现的正是这种童年时期面对茂密森林时莫名兴奋的状态。当我带着各种奇怪的道具,面对一个又一个的谜题,思考如何解决它们时,我几乎看到了自己还是一个孩子,手里拿着从花坛里捡来的树枝,脖子上挂着。穿着从家里偷偷拿出来的床单,我对周围的一切都充满了好奇。

虽然《塞尔达传说》被很多人归入A·RPG的范畴,但它有很多与传统RPG不同的东西。例如,它没有武器值设置。终极武器“大师剑”是非常不同的。早就可以拿到了(当然这在《旷野之息》里已经改掉了),而且不需要刷装备。它很少能让你学到什么新的必杀技,甚至连经验栏这样经典的东西在游戏中都找不到。

但它确实有成长,而且这个成长不是体现在游戏上,而是体现在玩家本身。

随着冒险的进行,你会越来越熟悉那些道具的使用,知道什么时候使用钩子,什么时候使用炸弹;你会越来越清楚什么时候该利用这些敌人,什么时候该利用他们。到时候,就可以正面进攻;你也越来越明白如何应对寒冷,如何烹饪食物,如何过河,如何飞向天空——而这些其实都是你在冒险的过程中一点一滴积累的经验。来。

游戏中确实没有经验条,它把经验条直接放在了玩家的心里。增加经验值的不是主角“林克”,而是真正参与游戏的你。随着冒险的进展而成长,并不是每个游戏都能达到这种沉浸感。

总有人说《塞尔达传说》的剧情很老套。那是因为他们没有亲身经历过这次冒险,所以无法理解《时之笛》中穿越时空拯救世界的惊心动魄的故事;他们无法知道《暮光公主》的结局,米德娜依依不舍、忧伤地告别;她甚至无法理解《天空之剑》的结尾意味着什么,在经历了一切之后,林克和塞尔达站在女神雕像上,看着彼此的鸟儿一起飞翔。 。

这种成长和沉浸在游戏中的过程很难用语言来表达。在外人看来,这只是一个公主相继被绑架,然后拯救自己,拯救世界的故事。但只有亲身经历过的人才知道,对于他们来说,这次冒险不仅仅是一个概括,能够完整地描述它。

或许,这就是《塞尔达传说》难以形容的魅力。

永远给你惊喜的《塞尔达》

塞尔达传说是一款模板很少的游戏。

虽然这是一个跨越30年的系列,并且有无数的正统续作,但其中很难找到两款特别相似的游戏。他们只是保留了一些不会改变的经典元素——比如英雄、公主、魔鬼的三角——但在玩法和设定上,每一代都有很大的不同,而这些差异都非常有创意,说到点子上在那里你会感到惊讶。

比如《时之笛》通过演奏不同的旋律来解决谜题,甚至可以穿越时空——值得一提的是,N64怪异的手柄形状其实有一丝陶笛的魅力; 《暮光公主》中的林克可以变成一只狼,而且狼林克也有自己的特殊能力;在《风之杖》中你可以使用魔法棒改变风向,还有一艘会说话的帆船陪伴你;在《天剑》中你可以使用Wii来用体感进行操作,将手柄举过头顶聚集剑气是第二次爆发; 《诸神三角力2》让林克进入墙壁,成为可移动的壁画。这样不仅可以解决谜题,还可以用它来穿梭于两个世界之间……

虽然最新的《荒野之息》在玩法上似乎没有什么新意,但一旦开始玩,你就会发现这一切的惊喜其实都隐藏在游戏里:拿着火把走在雪山上就可以了。 。你不会感冒,但吃带辣椒的食物也有同样的效果;如果草着火了,它会顺着风的方向向前蔓延,形成上升气流,可以帮助你到达更高的地方;通过禁闭时间储存动能的符文可以让你飞越岩石或树木。杀死怪物的方法总是不止一种。你可以使用刀、箭、掉落的巨石、滚动的树干,甚至可以燃烧它、冻结它、触发闪电击中它、召唤一群鸡瞬间杀死它;因为超高的自由度,连迷宫都有很多邪恶的玩法,只有你想不到,没有它你做不到……

迷宫的邪恶解决方案之一

其实我一直觉得《塞尔达传说》有一丝独立游戏的品质。 《少校的假面》是实时同步的,要求你在三天内通关,否则世界将会毁灭。除非你玩时之笛,带着重要的道具回到三天前,但这三天里你做的很多事情也会回到起点——这样奇怪的设定即使在今天也显得非常非常特别,而且甚至感觉像是一部邪教电影。要知道这在当时可是一款AAA级游戏,是继《时之笛》之后家用机上《塞尔达传说》的正统续作。

你只有三天的时间来拯救世界,否则月亮就会坠落!

可以说,在新的《塞尔达》出现之前,你永远不知道它会给你带来怎样的惊喜。

的演变:从迷宫到开放世界

“箱根屋”这个概念对于熟悉宫本茂的人来说应该不陌生。这是多年来指导《猫叔》游戏开发的重要理念之一。

小花园实际上是指用盆景建造的微型景观,看起来就像缩小版的日本花园。麻雀虽然不大,但五脏俱全。它不仅外表美丽,而且内在也很精致。

在宫本看来,开发一款游戏无非就是设计一个小花园。您应该考虑如何让玩家与该场景中的元素进行交互。由于小花园是一个微缩景观,受容量限制影响的游戏必须尽可能紧凑、精致,这需要大量的勘察、设计和细化工作。

在这个理念的指导下,他们得以在32MB卡带上创作出《时之笛》这样的杰作。静谧的卡卡里科村、雄伟的海拉鲁城堡、荒凉的格鲁多沙漠、著名的迷宫水神庙,都被认为是箱场理念的最好体现。

水神庙被困了,我已经好几年没去过了……

而的指导方针从初代《塞尔达》一直延续到现在。 《时之笛》中水神庙的设计者青沼英二也接过了宫本茂的衣钵,成为了这个系列的新掌门人——不过,他也面临着一些新的挑战。

近年来,沙盒已经成为一股势不可挡的潮流,席卷了整个游戏圈。一款新开发的游戏如果没有开放世界,出去跟别人打招呼就太尴尬了。但遗憾的是,很少有游戏真正思考沙盒游戏的本质是什么。只要有大地图、无缝场景、自由探索的选项就够了吗?我们见过太多地图大而内容却空得可怕的游戏,也见过太多用复制粘贴支线任务来填补空白的敷衍游戏。

让我们点名批评《黑手党3》吧……

但《荒野之息》这个刚刚从线性世界加入开放地图大家庭的新人,用箱场的概念让大家感到耳目一新。他们用无数支线,各有魅力,支撑着旅程。他们使用了120个小迷宫和900颗种子,大大增强了探索的乐趣。他们利用随处可攀的山峰和险峰,以及大量的互动场景元素,让旅程变得更加愉快。你沉浸其中,用山顶上将你推下的山羊、雨后地平线上出现的彩虹、隐藏在角落里的秘密道具,让你永远保持期待和好奇关于世界。

用金属武器击打燧石和木头以产生篝火

对于任天堂开发者来说,开放世界的本质无非是一个扩大的盒子花园。地图虽大,却体现了三十多年积累的关卡设计功底,处处体现着“精致”二字。当你踏入海拉鲁这片新大陆时,你会被随处可见的细节所折服,感受到它生机勃勃,充满活力。

沙盒游戏从0到1的进化,也是众多媒体和玩家给《荒野之息》满分的重要原因。相信后世的游戏一定会从中受益,能够在这个巨人的肩膀上看得更远。

结论

我们似乎已经看到了太多关于《塞尔达传说》的刻板印象。也许是画面的问题,也许是题材的问题,也许是阵营的原因——但仅仅因为这些原因就诋毁一款游戏,确实很遗憾——我遗憾的不是他们看待事物的标准,而是他们很可能错过一场有趣的比赛。

因此,我真诚地希望有条件的朋友能够不带偏见、不包袱地亲自尝试一下这个系列——不是因为经典而好玩,而是因为好玩才成为经典。

每个游戏都有一个故事,只有一个是。 (每款游戏都有故事,但只有《塞尔达》才能称为传奇。)《风之杖》发售时,任天堂选择了这句话。成为他们的。但对于很多人来说,这句话不仅仅是一句口号。

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