《圣歌》评测:非典型的Bioware和新世界的代价
2023-10-12 12:02:19发布 浏览509次 信息编号:78289
友情提醒:凡是以各种理由向你收取费用,均有骗子嫌疑,请提高警惕,不要轻易支付。
《圣歌》评测:非典型的Bioware和新世界的代价
()
《圣歌》是一款由欧美资深RPG制作团队制作、EA发行的科幻主题射击动作冒险游戏。 玩家将扮演被称为“自由战士”的动力机甲驾驶员,探索像《阿凡达》一样有着山峦丛林风光的外星世界。 初始游戏提供了4种不同型号的机甲供玩家选择。 同时,每台机甲还可以通过装备/技能/被动技能的不同组合,实现更加个性化的战斗风格(即所谓的Build)。 玩家可以在游戏中自由探索庞大的三维开放世界,接受不同要求的契约任务或参与被称为“堡垒”的地下城战斗。 这样,你就可以不断获得更新、更高品质的装备。 为了提高Build,不断提高自身铠甲的战斗能力。
游戏玩法:8/10
说到作品,大多数人脑海中的第一反应肯定是《龙腾世纪》、《质量效应》系列等典型的美式RPG:角色众多,人物形象生动饱满。 剧情宏大、品质充足,还有高度的自由度和华丽的表演。 确实,从《博德之门》开始,他的作品就一直带有“情节驱动”的显眼标签。 然而,“剧情驱动”的RPG游戏往往存在一个无法回避的问题:第二局困境。 因为剧情流程极其漫长,而且‘故事’本身的不可重复性。 这使得玩家经常会在通关游戏一周后关闭游戏。 游戏无法保持长期的话题度和活跃度。 一段时间内,游戏厂商解决这个问题的办法就是不断推出剧情DLC来延长游戏的寿命。 但这种方式只能算是主要玩法的延伸,并不能从根本上解决二周困境的问题。
(龙腾世纪足够你玩100小时以上了,然后……)
然而,还有一类以PVE为主的游戏已经被很多游戏证明足以长期维持玩家的活跃度和粘性。 这是《暗黑破坏神》系列典型的“装备主导”游戏。 通过不同的装备/技能组合构建独特的战斗风格,并为装备添加一定的随机性,以达到“没有最强,只有更强”的效果。 总体来说,该类型游戏的玩法多样性非常高。 与AAA级玩家平均60小时的游戏时间相比,“刷机”玩家数百小时的游戏时间相当普遍,超过千小时的也不在少数。 足以证明这一类型游戏的生命力。
此外,这种结合了射击和装备系统的游戏也非常适合逐渐成为主流趋势的“直播”运营模式。 市面上还有《命运》等作品; 《》和《全境封锁》,都证明了这种模式的可行性。
嗯,作为一个一直以“剧情之王”为标志的公司。 这种‘刷刷刷’的游戏其实是他们以前从未接触过的领域。 第一次进入未知领域的尝试进展如何?
(设备驱动是之前没有涉及到的领域)
首先,作为一款需要常年大量重复劳动才能“刷”的游戏。 战斗本身的刺激感是必须的。 在这一点上,继承自《质量效应》的“连击”系统就发挥了很好的作用。 游戏中的机甲有两种技能。 一类技能可以给敌人附加燃烧、酸蚀、冰冻等‘附着’效果,而另一类技能则可以引爆这种‘附着效果’,从而产生所谓的‘连击’。 不同职业的连击效果也各有特点。 例如,巨像会触发AOE,拦截器会在自身上产生光环。 连击触发时,不仅会造成高额伤害,还会有特殊的音效和华丽的视觉效果。 “组合技能触发连击”的过程也很有操作感。 激烈的战斗中,叮叮叮的音效不断在耳边响起,大量的东西同时炸开。 战斗部分的游戏体验还是非常不错的。
(连击系统本身还是很酷的)
同时,对于主机玩家来说,游戏的辅助瞄准系统相比《仙女座》时期有了很大的提升,射击手感舒服很多。 机甲飞行的操控手感也非常好。 玩家可以通过手柄的振动直接感受到发动机的热量。 飞越瀑布,螺旋桨蒸发的水雾在你身后逐渐消散……给玩家带来前所未有的飞行模拟体验。
然而,无论这个系统多么有趣,它仍然是一个重复的过程。 玩多了你就会觉得无聊。 而且,战斗只是手段,而不是目的。 我们的目的是什么? 当然是装备啦!
一款以Build为核心玩法的刷屏游戏。 装备本身,以及装备上的附加物的多样性,都是必须的。 目前来看,它的表现还不错。 装备系统拥有数百个词缀池,从各种类型(元素、爆炸、冲击)的伤害加成到延长飞行时间、增加弹药携带、扩大拾取范围等,装备系统的随机性得到了充分实现。 此外,大师装备和传奇装备还拥有可以改变玩法的装备固定词缀,例如悬浮在空中时增加伤害、技能之间提供相互支持、强化特定技能、增加技能冷却时间等,也让玩家可以将这些设备作为建筑施工的“核心设备”。 从整体装备系统设计来看,大方向没有问题。
然而,这可能就是第一次制作此类游戏的原因。 这个看似丰富的系统在实际操作中却因缺乏细节而显得完全混乱:游戏中所有装备共享一个词缀池,词缀出现没有任何限制,提供的加成有上下限。词缀差异太大。 ……这种巨大的随机性往往会让一件装备看上去品质很高,有很多词缀,但实际上很多词缀都只是装饰品。 而更可怕的是。 大概是因为RP的原因,游戏中每个机甲独有的‘技能’其实都是每个职业专属的装备配件,所以也算作装备的一种,有不同的副词。 但由于连击系统的原因,技能组合相对固定,装备一旦装备起来,也会受到这种过于随机的词缀系统的影响。 很可能会造成一种极其尴尬的局面:我获得了更好的装备,但我的战斗力却因此下降。 或者我得到了一件更好的装备,但我无法选择它,因为它不适合组合系统。 这局面实在是让人哭笑不得……
(大师级装备,但有用的词缀很少)
幸运的是,解决这样的细节问题并不困难。 官方也表示,此次修改将被提上日程。 我只是希望这次修正不会花太长时间。 但现在先处理一下这个令人困惑的装备系统。 我们只能以数量换质量,用肝硬化。
装备可以通过接受游戏中的契约任务、开放世界的世界任务、要塞战斗来获得。 契约任务基本上就是三个世界任务的合并。 作为游戏中认可的“获得大量装备的内容”,要塞战斗被算作“灾难事件”之前的结束游戏内容(END GAME)。 这个内容基本上可以理解为魔兽世界中的“地下城”或者命运2中的“突击任务”。通常需要组队才能进入。 在特定的副本地图中完成一系列关卡挑战,击败最终boss并获得奖励。 看来,这是一个很常见、很常见的设定。 但问题是,目前游戏中可以算‘完整’的要塞战斗只有两场。 另一场要塞战只是最终关卡的副本。 这实在令人失望。 毕竟作为提出“网游地下城”概念的《魔兽世界》,每次版本更新的小地下城数量都在十多个。 习惯了这种级别更新的玩家肯定会觉得只有两个半小副本的残局内容是对他们的侮辱。 “你怎么敢为了钱而卖这么小的东西? '这就是他们心里正在发生的事情。
我完全理解这个想法,毕竟我也玩魔兽世界。 虽然这么想的人大概没有考虑到在《圣歌》里做一个要塞和在《魔兽世界》里做一个5人地下城在资源投入上的巨大差异(没有什么贬低魔兽世界的意思)。 说到要塞之战本身,我个人的看法是,这是一个非常失败的内容设计。 这种设计的失败在于:作为一款磨练游戏,“场景”和“BOSS战策略”的多样性可以是锦上添花,但并不是首要任务。 玩家需要的是“永远无与伦比、永远快乐”的快感,以及大量Farm装备的高效放置地。 在这一点上,暗黑破坏神3的 Rift系统就是一个绝佳的解决方案。 根据多人网游的副本模式来设计残局内容,是一个艰难且吃力不讨好的选择。
其实我们可以看到,制作组对于游戏的整体框架并没有太大的问题。 连击系统足以让战斗本身保持刺激。 装备系统的词缀池和高级装备的设计思路没有什么大问题,只是需要进行细节调整。 虽然说堡垒之战走了一条窄路,但这条路也不能说是错的。 总之,《圣歌》还是有足够的特色来区别于市面上其他游戏的。 如果我们要用更直观的方法来打个比方,《命运2》这样的游戏更类似于《魔兽世界》,而《圣歌》则更像是《暗黑破坏神》系列。 就游戏可玩性而言,还是有很多可取之处的。
设计:4/10
然而,游戏玩法是一回事。 但除了玩法本身之外,影响游戏整体质量的因素太多了。 如果说《圣歌》的玩法结构上有一些亮点,那么它在其他方面的设计上却屡屡失误,不仅未能扬长避短。 相反,缺点被进一步放大,最终对游戏的可玩性造成毁灭性打击。
其中,最大的问题显然就是被无数次诟病的“无休止的阅读”。 如今,“庞大的开放世界”几乎已经成为3A游戏的标配。 玩家对游戏连贯性的体验已经提升到了很高的水准,在这种情况下,如此频繁的加载要求对于早已习惯了开放世界无缝切换的玩家来说,几乎已经是游戏的基本水平了。 缺陷:场景切换需要阅读栏; 合作任务需要阅读栏; 进入堡垒需要阅读栏; 进入开放世界的地下城需要阅读栏; 任务结算需要阅读栏; 而最让人难以忍受的或许就是,连调整设备都需要阅读,熔炉也打不开。 更糟糕的是,不仅阅读问题频繁出现,而且阅读速度也很慢。 PS4平台常见合约任务读取时间超过1分钟。 这种情况造成的结果就是玩家的游戏体验被无限碎片化。 这种碎片感对于一款必须注重爽快感和流畅度的刷机游戏来说几乎是毁灭性的。 也是影响《圣歌》品质上限的最重要难度。 我们只能希望频繁读取的原因与游戏技术的基本框架无关并且能够得到解决。 否则,无论其他问题如何解决,游戏的声誉始终会被这个核心问题拖垮。
(我真的知道拦截者是最、最、最敏捷的!!!)
如果阅读要求太频繁,程序就会承担责任。 那么毫无疑问设计师要对游戏中的其他问题负责。 游戏中有很多整体设定不合理、细节缺乏的地方。 这些包括但不限于:
难度阶梯不平衡:难度级别之间的范围太大。 很多刚刚达到宗师1级的玩家,都莫名其妙的被瞬间秒杀。 从宗师1到宗师3的怪物数值增益更加夸张,再加上令人困惑的词缀系统。 导致大量玩家积累基础装备的过程非常漫长,“工作服”也被耽搁了。 导致无法进入快耕最高难度来验证Build的可行性并获得新的装备来强化Build。
不平衡的车身设计:大概是为了体现各种装甲之间的差异,每个车身的连击效果都不同。 另外,可以选择的设备也有限制。 这使得玩家很难顾全大局。 例如,如果你选择对蓝盾有优势的电/冰系Build,那么对付火/酸弱的黄甲型敌人就会很困难。 并且截取了玩家只能修脚的游戏体验……
缺乏描述性内容:对于以前玩过《质量效应》系列的人来说,理解连击系统是很容易的。 但对于新手玩家来说。 游戏中对这个系统没有足够的引导和教导,这会导致他很长一段时间不知道什么是‘附着’和‘引爆’。 另外,对于游戏中各种花哨的图标和各种攻击类型也没有足够的解释。 比如装备装备、人体是什么意思? 在词缀奖励中,哪些被认为是爆炸性的,哪些被认为是影响类型的。 虽然随着时间的推移玩家可能会逐渐了解,但游戏的学习成本确实因为这些内容的缺失而增加。
无用地图:游戏UI没有提供小地图,巨大的三维地图设计太容易迷路。 大地图甚至无法标出目标位置。 这种几乎基本的功能缺失与其他缺陷相结合,造成了 1+1>2 的负面体验。
缺陷是自由模式下的复活点是固定的。 而如果玩家在世界任务中战败,复活后想要快速回到原来的任务点几乎是不可能的。 自由模式的世界任务几乎变成了‘一次性任务’。 死亡基本上就相当于任务失败,游戏体验极其糟糕。
除了地图+复活点连击之外,游戏还有另一个二连击连击。 这就是团队游戏中的关卡传送功能:团队游戏中,当队友来到地图上的任务关卡时,其他成员会触发倒计时,时间到后玩家会被强制传送到任务区域。 里面。 这个设定本来可能是为了帮助不小心迷路或者故意钓鱼的队友。 意图是好的。 然而,在传输过程中,玩家再次被迫进入他们讨厌已久的加载画面。 地图检查点是固定的而不是动态的。 想象一下:当距离检查点仅剩5米时,玩家被强行拖入长长的阅读屏幕。 怎能不让人极度烦躁……
(我距离目标只有5米了,你还想瞬移?)
所以,虽然游戏的整体框架没有问题。 但在各种细节上,设计者们还是犯了太多的错误。 数值、平衡、功能……这些问题几乎完美地起到了扬长避短的作用。 游戏的缺点再次被放大。 它没有它应该有的功能,但它确实有一些它不应该有的巧妙技巧。 游戏设计完全低于标准。
技术:9/10
终于可以说一些(相对)好话了。 虽然以往的游戏通常以讲故事着称,但场景、建模、材质、动作等游戏画面技术一直处于业界顶尖水平。 虽然和这样的行业顶尖厂商还有一定的差距,但绝对是在各大3A厂商的平均水平之上。 此次《圣歌》让大家惊呼自2017年E3发布首支真人宣传片以来,代际更迭已经到来,堪比CG的震撼画质。 但到了2018年,第二次视频直播让玩家们重新回到了地面。 但尽管如此,游戏的图像仍然令人印象深刻。 最终发布的正式版本也比较接近实机的水平。 经过两部作品(龙腾世纪审判、质量效应仙女座),我似乎终于积累了足够的经验来控制 3引擎。 这就创造了一个令人叹为观止的华丽世界:相比被认为是业界巅峰的《荒野大镖客2》和新推出的《地铁:离去》,《圣歌》的画面水平根本不可同日而语。 随风飘落。
(体积雾表现非常好)
考虑到游戏中设定的区域是山地丛林。 这对游戏中地表覆盖物的丰富程度提出了非常高的要求。 而且完成度相当不错。 不同的土壤细节、不同类型的植物、苔藓覆盖的岩石、草、树根、水流等等。 多光源下的阴影层次差异、光照下的色差、体积雾的表现都非常出色。 看得出来制作团队在画面质量上确实下了很大的功夫。
(植物在不同光照强度下表现出的颜色差异)
但也不能说没有任何问题。 世界任务中许多水面不反射倒影,但城市的浅水坑里有倒影。 只是白玉上的一点瑕疵而已。
(水面无倒影)
在质感材质方面,品质也非常高。 NPC身上的皮衣上几乎可以看到毛孔。 即使机甲是由相同的金属材质制成,你仍然可以分辨出“原始”和“旧”的区别。 开放世界中的树木、建筑、车辆和岩石也具有同样的高品质。 即使下雨,你也能看到水滴逐渐打湿纸张。 这种纹理的高品质也直接体现了机甲定制的多样性。 飞行员沉迷于机甲定制,无法自拔。 更广泛地提升玩家的游戏体验。
仅从显卡的技术表现来看,《圣歌》无疑处于行业顶尖。 然而,技术不仅仅是图像,图像也不仅仅是表达。 游戏中还有一些其他缺陷,使我无法在技术上给《圣歌》打满分。
首先是帧率问题。 毕竟游戏不是看图,而是最终“玩”。 《圣歌》的主机版或 PC 版都没有帧锁定。 这就导致了不同情况下帧数的表现不同。 小洞穴和室内空旷战斗场景的帧率差异可达20帧左右。 目前主流主机在4K战斗情况下无法稳定维持30帧,PS4、 4等早期型号的主机在1080P战斗情况下也无法维持30帧。 与《命运2》相比,在帧率方面表现稳定。 30帧的战斗画面无法稳定,对于一款射击游戏来说影响巨大。
《质量效应:仙女座》收到了很多差评,其中很多都指向糟糕的角色建模和奇怪的表情。 在《圣歌》中,这种情况得到了显着改善。 虽然相比预览还是有一定的缩水。 不过角色的表情和动作自然多了,虽然有时候感觉NPC的肢体动作有点过于丰富,显得像是在“跳舞”。 人物整体造型比环境、场景造型水平要低一些。 这一点在头发上表现得更加明显。 或许正是因为这个原因,游戏中很多NPC都戴着头巾、头盔、面具,甚至秃顶……
(人物表情比仙女座时期好多了)
该模型的另一个小问题是,制作组没有为敌人被击中时的动作创建模块。 这使得玩家只能通过查看伤害数字来判断是否击中敌人。 与《荒野大镖客2》中根据目标身体位置不同而射击动作不同的视觉反馈相比,存在明显差距。
AI也存在问题。 有时在战斗中,AI只是坐在那里一动不动。 不知道这个问题是没有制作死板动画还是AI设计不够。 大多数情况下,AI的表现都是正常的。 大量杂兵会采取包抄战术,悬浮法师频繁移动阵地,黄甲盾兵直接冲锋。 AI性能相比测试期有了很大提升。
总体而言,尽管存在一些小缺陷,《》的技术表现还是非常令人信服的。 世界明亮华丽,环境表面细节丰富逼真,纹理材质品质极高,阴影、色差、体积雾等技术细节都非常出色。 一些小缺陷不会影响整体性能。
艺术性:8/10
科幻游戏往往在大型自然风光场景上表现出色,但在人物服装、造型、装饰、建筑等人文方面却稍显逊色,这一特点在《圣歌》中也得到了体现,得益于出色的画面表现。 广阔的天地,山峦流水,云雾缭绕,充满了自然之美。 人物服饰和塔西斯堡的建筑风格都有点平庸。
不过,这次是关于游戏的核心内容:标枪装甲的设计。 但做得非常好。 螺旋桨、减震器、扰流板、遮阳板、武器配件、关节等精密细节一应俱全,并通过相互关联的动画紧密地结合成一个整体,充满了机械美感(当然有些人可能不喜欢反关节结构,但是让我们互相保留意见)。 不仅如此,在定制方面,游戏还提供了大量可供选择的材质、颜色和皮肤,让玩家打造出充满个性的独特外观。 当他穿着手绘战甲飞上天空的那一刻,足以满足任何一个中学生的幻想。
BGM方面,《圣歌》的配乐由此前创作过《使命召唤:无限战争》和《刺客信条:起源》的莎拉提供。 作曲家“将电子音乐融入交响乐”的标志性个人风格与游戏“自然美景+机甲战士”的气质相得益彰。 这种风格在主界面BGM《黎明》中表现得非常明显; 游戏主题曲《Valor》和《世界任务》中的远古遗迹有关。 同时,它还具有《》这样安静、稳重的音乐风格。 总体来说是非常好的游戏配乐。
社交:7/10
作为一款整体偏向团队合作的游戏,《圣歌》在社交功能方面其实做得还不够。 由于游戏本身设计上的缺陷,短期内不会有太多新玩家加入。 虽然有一个像“发射台”这样的公共场所。 然而,PC版游戏中并没有聊天系统,主机玩家甚至无法想到使用文字进行交流。 游戏只提供了语音通讯系统,对于一些不习惯语音通讯的玩家来说并不友好。 好友系统仅专注于游戏平台,尚未扩展到第三方社交媒体等。
不过,游戏内的好友系统“联盟”允许好友列表中的玩家进入自动互助模式:所有好友都处于一个相互联系、独立的“联盟”系统中,好友在游戏中获得的经验将自动获得。与其他玩家分享,让其他人获得游戏内货币奖励。 也算是一个亮点。
讲故事:6/10
好了,终于说到剧情相关的部分了。 首次通关游戏主线剧情大约需要15个小时,与《古墓丽影:暗影》、《战神》基本相同。 但相比以往动辄30小时开始、80小时结束的剧情量少了很多。
剧情长度是一回事,但《圣歌》在其他方面也与之前的作品有很大不同:众多的对话选项? 地理环境多样? 可招募NPC队友? 爱情线? 一部爆炸/催人泪下的戏剧? 不同的选择导致真/假结局? 抱歉,它们都不存在。 缺乏这些所谓的“特殊技能”,自然会引起大批老粉丝的不满。 确实,这款游戏的故事可以说是相当“不”。 对我来说,《圣歌》的情节总让我想起《战神金刚》:在一个科技发达但社会制度落后的想象世界里,一群驾驶战斗机器的年轻人依靠正义、友谊和信仰打败了大坏蛋。想要征服世界。 如果你告诉我这是这样的情节,我绝对不会相信。
(这次别想谈恋爱了)
不过,剧情缺乏深度并不意味着剧本本身“不好”。 《圣歌》的情节作为一个故事来说已经足够了。 有因、有转折、有结果,人物在一定程度上就被塑造了。 剧情结束后,还有对未来的预演。 游戏的故事已经完成。 但仅此而已。 虽然我们感到失望,但我们也不得不认识到,对于一款以“装备制霸”为核心的游戏来说,剧情确实不是首要考虑的因素。 暗黑破坏神3的剧情怎么样? 想到这里我就释然了。
同时,剧情完成后,还会有过场动画来预示未来的剧情走向。 游戏内的活动也有相关信息。 说明世界观探索还是有可能的。
概述
综上所述,游戏的十六进制评分表如下。 如果你必须输入一个数字,那就是 7/10
游戏玩法:8
社交:7
技术:9
讲故事:6
艺术性:8
设计:4
优点:令人惊叹的画面、有深度探索的游戏框架、出色的操作手感以及连击系统的战斗体验。
缺点:难以忍受频繁阅读、难度阶梯不合理、装备词缀池混乱、大量小bug造成质变。
总体评价:我能理解为什么要做这样的游戏,这种突破舒适区的勇敢尝试值得赞扬。 然而,作为新手,设计师由于缺乏经验,仍然会犯很多错误。 技术上、数值上、平衡上、甚至弄巧成拙……不过,游戏的基本框架是稳定的,甚至可以说是相当亮眼的。 再加上华丽的视觉效果。 我们只能希望设计者能够尽快修复这些缺陷并添加新的游戏内容。 不然的话,我真的会对不起那台华丽的机甲。
其实总结之后,我发现《圣歌》目前的核心问题和《暗黑破坏神3》第一版非常相似,同样影响游戏体验的各种bug,同样不合理的强度设置,还有混乱的词缀水池。 然而,《暗黑破坏神3》在各平台的销量已超过3000万份。 所以,我并不担心 的潜力。 当前存在的问题可以通过不断整改来解决。 然而,游戏玩家对制造商的信任现在极其脆弱。 尤其是EA和暗黑破坏神,他们的玩家是否有暴雪和暗黑破坏神系列(当年)一样的忠诚度和耐心?
提醒:请联系我时一定说明是从星空网上看到的!