网站客服:zx81024163 |

影游融合研究“十日谈” | 电影工业美学进行时:“影游融合”语境与技术美学之维—

2023-08-21 13:00:45发布    浏览521次    信息编号:70085

友情提醒:凡是以各种理由向你收取费用,均有骗子嫌疑,请提高警惕,不要轻易支付。

影游融合研究“十日谈” | 电影工业美学进行时:“影游融合”语境与技术美学之维—

编者注

在“互联网+”形势加速加速的新媒体背景下,电影与游戏融为一体的“影游融合”新业态已成为当前媒体融合和影视发展的重要趋势。行业。 还表现在影视产业、创作、审美、文化上的诸多新变化。 “影视游戏融合”不仅产生视频艺术的新语言、新思维、新美学,也成为具有巨大艺术和产业潜力的“大电影”产业,形成新的影视文化产业业态和“元宇宙”互联网生态趋势下的发展。

本课题为国家社科基金艺术科学重大投标项目“影视剧与游戏融合发展与审美趋势研究”(项目编号: )课题组成员部分阶段性成果的呈现研究组从影视游戏融合的起源、技术、产业、叙事、美学、文化与产业等方面,全面展示影视游戏融合研究的一些学术成果,为学术研究领域的同仁传授知识。

(陈旭光)

摘自《齐鲁艺苑》2022年第2期

进行中的电影产业美学:“影游融合”的语境与技术美学的维度——北京大学“影评人周末”艺术沙龙第47期纪实

文/陈旭光、李殿峰、徐志波、耿友子民、李玉健

北京大学艺术学院

2019年12月4日晚18:40至21:30,由北京大学影视戏剧研究中心主办的北京大学“评论家周末”艺术沙龙第47期——《前进中的电影产业:“电影与游戏的融合”语境与技术美学的维度”在北京大学文史楼110室举行。 活动围绕电影产业美学、影视游戏融合、技术美学等关键词,以李安新实验电影《双子座男人》为案例进行了深入的学术探讨,探讨了电影产业美学、影视游戏融合、技术美学等关键词。电影工业美学、电子游戏的融合趋势与新美学、电子游戏与想象消费的融合、数字虚拟技术的优缺点及实验探索的意义等学术问题。 活动由北京大学影视戏剧研究中心主任陈旭光教授主持。 李殿峰、博士生徐志波、硕士生耿友子民在北京大学艺术学院讲学。 陈旭光教授和中国传媒大学博士后李玉健参与对话并担任审稿人。

(北大评论家周末海报第47期)

陈旭光(北京大学艺术学院教授):

感谢各位朋友来到“评论家周末”艺术沙龙。 电影是一门非常特殊的艺术,与技术的关系非常密切。 我一直把理性美学和技术美学视为“电影工业美学”所依赖的美学资源。 技术美学的这个维度与感性美学、人文美学肯定是不同的。 20世纪以后,技术更新迭代的速度明显加快,特别是数字技术完全取代电影技术后,电影、技术和产业的关系变得更加密不可分,需要研究的新问题不断涌现源源不断。

(陈旭光教授开场致辞)

毫无疑问,互联网介入电影之后,电影面临着全方位的变化,包括新的审美形式、新的思维方式、传播、接受、新观念等等,这些都在影响着当下的电影创作。 值得注意的是,很多导演可能也在焦急和摸索中,比如今天有同学重点关注的李安的《双子杀手》。 李安曾经给我们的印象是谦虚、绅士,注重家庭伦理和父子关系的儒家文化风格。 莉·林恩的中场漫步,到今天备受争议的“双子座男人”。 无论成功还是失败,都令人敬佩,这种探索也令人着迷。 李安的创作一定会给我们思考电影的技术美学和工业美学提供重要的启发和参考。

我们如何看待电影的技术美学? 技术革命? 对于电影来说意味着什么? 它的现在和未来是什么? 在影视游戏融合、技术创新的背景下,我们如何更新和强化思维? 还有探索? 今天我们的《影评人周末》主题讨论聚焦于电影产业美学、影视游戏融合、技术美学等,非常前沿。 相信一定会有很好的思维碰撞和深入的思想交流。

耿友子民(北京大学艺术学院硕士生):

大家好! 我的演讲题目是《模拟中的永恒——从CGI技术谈电影与游戏的融合及其审美潜力》,分为几个部分。

(1) CGI及其审美潜力

计算机生成的非抽象动画于 1968 年由 等人首次出现在前苏联的大型机 BESM-4 上。 使用一组二阶微分方程画一只猫。 计算机将猫的每一帧运动结果绘制在碳带上,从胶片中复制出来,然后连续播放,从而获得了最早的计算机生成动画。 这种做法揭示了CGI与传统图像记录的最大区别。 以计算机图形学经典曲线贝塞尔曲线(2)为例,用“规则制定”代替传统的“绘图结果”。 仅使用三个点和一条规则即可确定平面中的一条曲线。 而曲线只是通过有限的符号+规则有意识地生成的。 就像一组微分方程生成的猫一样,人们只需要制定规则,内容就可以由程序生成。 从这一点来看,CGI所包含的符号系统在给定初始条件和规则后,可以从符号本身生成更多的符号。 正如鲍德里亚在《象征交换与死亡》中的三个拟像序列所解释的那样——即“伪造”的拟像、“生产”的拟像和“模拟”的拟像,如果生产的拟像代表了本雅明的祛魅《机械复制时代的艺术品》中的艺术品,复制品和母本之间不再有任何区别。 那么,在模拟拟像面前,符号就会失去原来的复制品,从而使母复制品和复制品都消失,成为比真实更“真实”的存在。 回到CGI,这项技术正在构建一个自发生成符号的符号系统,而所有诞生于符号生成的符号的自我参照中的符号似乎都消解了“复制品”和“母体”的存在。 至此,CGI 在电影和视频游戏中展现出了巨大的美学潜力。

(耿友子民)

(2)CGI:电子游戏的技术基础和集成

目前,CGI已广泛应用于电子游戏和电影的创作中,深刻改变着两者的创作逻辑和态度。 当我们谈论电影和游戏的融合时,融合的基础之一就是技术融合,而技术融合的核心之一就是CGI技术。 CGI技术为电影和游戏的融合提供了基础,也促进了两者在创作和美学方面的深度。 融合。

1. CGI:游戏电影化

CGI技术首先推动了电子游戏从“游戏科学()”到“叙事学()”的发展(3)。 正是由于CGI,尤其是三维CGI技术的成熟,才使得在游戏中建立模拟现实世界的三维空间成为可能。 1997年,史克威尔艾尼克斯推出的角色扮演游戏《最终幻想7》成为游戏史上第一款采用离线渲染CGI技术的RPG(角色扮演)游戏。 它的开场动画是一个三维空间,有明显的镜头调度。 叙事图。 1998年,小岛秀夫监督的RPG游戏《合金装备》实现了CGI图像的实时计算,并尝试使用灯光、分镜头等拍摄元素。 而小岛秀夫的《合金装备》系列也成为后来互动电影游戏的起源。 1999年,铃木优监制的游戏《莎木》成为“沙盒”RPG的雏形,采用日渐成熟的3DCGI技术,打造了一个完整、开放的“虚拟世界”。 如今,在CGI技术的推动下,大量电子游戏以“电影级画质”为噱头,采用电影化的叙事模式。 《非凡双胞胎》、《底特律:化身》等极其接近电影制作逻辑但仍保留游戏互动性的作品。 同样,在最近热议的游戏《死亡搁浅》中,利用CGI技术构建影视明星的面部模型,并利用动作捕捉等技术来实现视频游戏明星的表演。

总的来说,当代电子游戏的游戏环节+过场动画+游戏环节的模式是CGI技术下影视与游戏融合的最好体现。 CGI技术的运用,直接将电子游戏的发展从早期的游戏化发展转向了叙事化、电影化的轨道。

2. CGI:电影游戏化

无独有偶,在经历了《星球大战》以奇观创作为目标的猎奇时代后,游戏文化对CGI的渗透通过1982年第一部电脑动画电影《创》得以展现。 随后,2000年,基于真人CGI技术的电影《最终幻想:灵魂深处》遭遇票房滑铁卢,但其技术探索产生了深远的影响。 2005年,《最终幻想:圣子降临》再次拍摄游戏IP。 本片以《最终幻想7》的故事背景为背景,是8年前这部伟大作品的注脚。 此后,大量游戏IP陆续被搬上荧幕,大量游戏内容在拍摄中得到重复利用。 比如《生化危机4》中的一些打斗场面就完全复制了原作游戏CG片段中的故事板。 15》重用。在《头号玩家》中,不仅包含了大量的游戏CGI元素,而且其基本叙事是典型的游戏化叙事。

另一方面,随着CGI技术的发展,大量电影开始使用面部建模和动作捕捉技术。 在《加勒比海盗5》、《惊奇队长》和《金刚狼3》中,分别重建了年轻的约翰尼·德普和塞缪尔·杰克逊以及老年的休·杰克曼的形象。 正是CGI技术的突破,在游戏与影视一步步融合的过程中展现出新的审美可能性。

(三)“模拟”与“第四张床”——电影《双子男》的CGI美学

之前我用鲍德里亚的“拟像”序列来简单分析一下CGI所蕴含的美学潜力。 在《双子杀手》中,李安利用CGI技术重建了威尔·史密斯20岁时的形象。 一个自我生成的符号系统,以及由此生成的威尔·史密斯形象,既不是“现实”中的威尔·史密斯,也不是“历史”中的威尔·史密斯。 我们的大脑从未以 4K 方式记录过威尔·史密斯 (Will Smith),(1),而且由于早期的技术限制,我们无法从历史资料中获得 4K 格式的威尔·史密斯 (Will Smith)。 从这个意义上说,无论是人类的共同记忆还是物质遗产,都没有在《双子男》中记录过如此“清晰”的年轻威尔·史密斯,所以在这里,CGI构建的“威尔·史密斯”就成为了一个比较真实、更加真实的威尔·史密斯——“超真实”的存在。 在鲍德里亚的话语中,作为“拟像”三个序列的最终取向,“超现实”并不超越现实,但在“超现实”中,纯粹的“象征现实”却凌驾于“母体”现实本身。 在《超现实》中,所有的“真实”都变成了可以加工、吸收、转化的物质。 区分真假是没有意义的。 区分的可能性和必要性都没有。 世界上只剩下符号的价值判断和符号的功能判断。

从“超真实”的威尔·史密斯身上,我似乎看到了CGI“超越”柏拉图“理性世界”的可能性。 如果说机械复制抹去了“工匠床”作为“工匠床”投影的关系,让艺术品直接指向“神造床”所在的概念世界,那么在基于CGI的超现实世界中, ——现实,”“上帝制造的床”与“艺术之床”的区别也被消除,甚至因为“超现实”赋予符号的无限自我指涉性,“符号之床”符号堆积起来的不再依赖于“理想世界”,放置在“理想床”旁边的“第四床”。

总而言之,CGI隐藏的美学价值远未耗尽。 巴赞曾在《摄影与摄像本体论》中说过,电影艺术的背后是人类用现实模仿来替代外部世界的心理欲望,是保存生命的欲望。 本能,这种本能就是人类“保存真相”的愿望,进而形成“木乃伊情结”。 所谓木乃伊情结,就是人类渴望构建“真实记忆”以达到永恒的情结。 从黑白到彩色,从无声到有声,从宽银幕到IMAX,再到今天的CGI、4K、. 笔者认为,无论是电影还是电子游戏,都可能有一个终极目的,而这个目的就是寻求“永恒”。 在CGI技术下,我们看到了一个“超真实”的“威尔·史密斯”,以及《死亡搁浅》之后的一个“超真实”的“美国”。 如果说传统图像仍然是像木乃伊一样不完整的“复制品”,那么在CGI的“超现实”下,我们似乎有可能超越“木乃伊情结”,到达思想世界进而永恒。

李殿峰(北京大学艺术学院博士研究生):

大家好。 我演讲的题目是《“影游融合”下的想象力消费——视频产业加速时代的审美逻辑》。

2019年秋冬,多部大型国际IP改编电影、游戏相继上线,形成“影游联动”(2),如迪士尼新传统太空歌剧《星球大战9》、卡梅隆重新获得改编权,重启《终结者:黑暗命运》,以及导演独立制作的《小丑》和《双子杀手》,重新拉开了后《复仇者联盟》时代IP改编大战的序幕,甚至有人提到“影游融合元年”。

(李殿峰)

在新时代电游与电影融合的格局中,笔者相信,“电游与游戏融合”的浪潮必将在电玩与电影行业蔓延,让大众重新认识游戏与电影。影视文化产业新现象。

只有富有想象力的作品才能支撑国民想象力消费的需求。 想象力消费升级的背后是想象力本身的升级,也是想象力产业的供给升级。 工业美学的提出从供给侧为想象力消费提供了具体的方法,而想象力产业的标准化和升级正是国家要在供给侧进行改革。 中国影视游戏市场或将迎来探索中国消费者“虚拟消费”或“想象消费”的新阶段。

我想谈的第一个问题是实时图像采集技术引发的“成本病”

放眼国内外,腾讯对于视频游戏媒体的制作也有自己的逻辑。 国内务实的游戏开发团队总是看实际结果。 以手游开发为例,一般是IOS+,只看发行平台的反馈和购买量。 近年来,大型家用游戏机和个人电脑上的视频游戏投入产出比并不是很赚钱。 事实上,这只是基于销售数据。 一方面,视频游戏是廉价的娱乐。 一张10-20美元的电影票可以转移观众注意力约200分钟,而一张50-70美元的电子游戏可以转移观众注意力40-100小时。 无论与百万美元的名画相比,传统戏曲剧场音乐会的消费价格和消费时间比例都比电影的平均价值高出15%-20%。 另一方面,发达国家电影院的技术门槛并没有拉大与发展中国家的差距,因此在北美上映所获得的票房利润与其他国家并无显着差异。 百视作品提出了这样的要求。 李安导演这次的4K、120帧电影,其实是用科技来宣传的。 我们发现他的影院在其他国家其实很难找到这么大规模的支持。 可以说,其他国家的影评人并没有真正看过《双子男》这部电影。

自2018年华纳、迪士尼相继搭建流媒体平台以来,北美独立电影产业从院线转向流媒体,通过短期制作来延缓影像行业爆发的鲍莫尔成本病,以降低风险。 这是世界视频行业制作的速效救命丸。 但并没有真正解决影像行业停滞不前、无法与技术发展速度结合的问题。 就像我们每天出门开车时第一个油门踏板的加速一样,但驾驶员却无法很快学会如何高速起步。 保持相对安全的驾驶技术。 李安、彼得·杰克逊等导演开始尝试使用新的影像技术来拍摄电影,但从前期的内部剧组调度到后期影院的发展,都跟不上电影的要求。整个行业的发展。 最可怕的是,迪士尼作为北美电影制作的领头羊,一直在遵循多区块、经济的模式周期,投入资金进行市场拓展和风格化复制。

不用说,技术融合的最好例子就是双子座人。

24帧拍摄放映标准的确立,是电影史上长期形成的技术范式、视觉结构和审美支撑,也形成了以清晰度和空间呈现为中心的经典技术视觉体系。 这个视觉系统标准的建立依赖于整个视频装置的外部调度,所有技术标准的演变都伴随着整个当代视觉文化体系的动摇。 如何在美国仅有24块2K、120帧的屏幕上普及4K、120帧的《双子杀手》? 答案是左派加速主义宣言中对整个过时资本体系的启示。

经典好莱坞时期建立的传统电影技术的视觉系统背后,是一种心不在焉(惊艳)的梦幻体验——我们围绕模糊构建的空间关系,以及蒙太奇(剪辑)、长镜头(轨迹)所创造的运动存在指向格式塔机制和视觉保留,就像经典的杯子落下现象一样,意识时间的自动连接不仅缝合了看似不间断的时间连续体,而且隐藏了几个缺席的感知几秒钟的图像逃逸。 这些视觉保留中的逃逸时间是技术控制的缺陷和审美目光的断裂。

4K、3D、120帧等技术的出现,意味着电影史美学体系的更新,也再次敦促学界以事后诸葛亮的眼光面对新技术构建的视觉体验,就像大多数学者所看到的那样面对120帧和4K图像时会产生怀疑和观望。 他们害怕和恐惧的是对电影的谵妄体验的沉迷和拒绝醒来的惯性。

但如果你是生活中的极客或者游戏玩家,那么 60 帧运行的不适感早已消失。 日前《使命召唤》宣布的“无帧限制”不仅呼应了日常电视日益清晰、大众化的4K媒体视觉体验,也似乎再次响起了维利里奥关于极客感知等问题的一系列思考。

对于有过主机游戏或者4K家用电视体验的用户来说,《双子杀手》乍一看可能会觉得熟悉,但很快,你就会觉得这是一种类似游戏的视觉体验,甚至超越了主机游戏的体验。 提供真实感和视觉刺激。 从这个角度来说,《双子男》提供的视觉体验在公共领域是非常罕见的,但对于极客来说却是私生活中需要的肾上腺素的日常门槛。

大多数射击游戏或者动作游戏的玩家都会感觉你的每一个动作输入都会清晰的呈现出来,绝对不是“模糊”或者“缺失”。 准确度和熟练度,从电竞屏幕所要求的标准刷新率就可以看出,这是手眼协调所需视觉精度的基本行业门槛。 另一方面,游戏屏幕之外的所有操作设备均严格按照人体工程学设计。 这个画框的延伸,所谓媒体融合进入人体的神经末梢,每根手指的跳动都注入了新鲜感。 它们的“具身意识”使得它们可以在不同规格的电路中进行。 正因为这种无处不在的清晰性和自律性,当代电子游戏不再追求特写电影带来的“变剪辑”等蒙太奇体验,而是不断强化对逃亡时间的“捕捉”——射击瞬间,招架的瞬间,情感捕捉装置的前提是身体的无缝融合。

《双子杀手》中最出彩的摩托车追逐,是游戏体验的视觉化呈现,让观众屏住呼吸,仔细观看高速行驶的所有动作——当两个杀手能够清楚地看到对方的动作时,反应速度总是高于反馈速度,这就是古希腊思想实验阿喀琉斯与乌龟之间速度的无限划分。 因此,在银幕上强光的投射状态下,观众得到的不再是迷失在梦境中的体验,而是一种彻底惊醒,继而充满肾上腺素的溺水感。 下降的视觉体验被提前捕捉到,这个捕捉被形容为“惊喜”,肉眼可见度极高。 李安电影中的威尔·史密斯正是从这个角度在镜头前完成了一场自我狩猎的Dromo(希腊语“赛车”)循环。

《双子杀手》的另一个亮点是数字时代经常存在的罗兰巴特式的零度镜头。 在威尔·史密斯一开始扮演的杀手狙击目标的叙事场景中,有一个超广角火车从左边到右边掠过的镜头,既不符合大卫的视觉临场感,也不符合叙事的视觉连贯性。逻辑。 在我看来,这是零度镜头的升级版。 与NASA 2019年4月拍摄的黑洞镜头类似,120帧的“火车效果”也是由数学点构建的技术主题体验。 它代表的是非人类主体的拍摄存在,却融入了人类主体的视觉观察——谁能如此近距离地面对飞驰的高铁列车? 因此,数字技术下的飞驰列车,是通过技术工具呈现给我们的科技史上的德罗莫————原本用于拍摄核弹爆炸的高速镜头技术,被用于核弹扳机本身,视觉技术——新图像——新武器系统——新视觉技术,去掉每个图像背后被抹杀的视点,还有等待被抹杀的现象本身。 当我们意识到提供DPS图像导航技术的卫星在过去的某一天实际上被当作核弹瞄准器升上天空时,我们就能体会到“双子座人”隐喻的自我追逐逻辑,4K、120帧是什么样的异地调度的大胆背后,承载了多少李安对装机、拖延的嘲讽。

徐志波(北京大学艺术学院博士研究生):

大家好。 我的题目不像前两位同学那么宏观。 我主要关注李安的电影,从吸引力到元图像,讨论李安新技术电影的本体论问题。

李安的许多作品都表现出东方内涵与西方观念的融合与思辨,既处于华语世界又处于西方文化之中。 但他在技术探索和形象创新上也表现出了更多的定位和追求。 使用3D技术完成《少年派的奇幻漂流》后,他的创作实践开始突破传统的电影制作技术和放映标准模式。

(徐志波)

2016年,李安利用新技术拍摄了《比利林恩的中场战争》; 2019年,他用同样的手法制作了电影《双子杀手》。 这两部电影共同使用的新技术就是大家谈论的三个指标:4K+3D+,这三个指标分别指的是分辨率、立体成像和帧率。 我把这两部电影称为李安的新技术电影。 一般传统电影的技术规格是:2K/4K+2D+24帧每秒,是平面图像,拍摄放映速率为24帧每秒。 也就是说,新技术电影与传统电影的区别在于画面的空间感更强,画面的清晰度更高。 从技术来源来看,李安新片的三项指标都有据可查。 4K是目前高清电影常用的技术,甚至很多家用投影设备都达到了4K的清晰度; 3D技术早在20世纪50年代就已经出现,但当时技术还不成熟,所以并没有得到更广泛和持续的应用。 2009年,导演卡梅隆拍摄了3D电影《阿凡达》。 其华丽的画面效果和引人入胜的故事使3D技术得到了电影创作者和观众的一致认可。 随后一系列3D影片如雨后春笋般出现,就连修复后的好莱坞经典《泰坦尼克号》也以3D方式放映。 李安导演也在2012年拍摄了自己的首部3D电影《少年派》《奇幻漂流》。在3D电影的创作实践中,导演彼得·杰克逊2012年完成的电影《霍比特人》率先尝试了高帧率,该片采用了48fps的剧情片最高标准,李安的创新之处在于将他所追求的三个高标准指标结合起来,创造出以往电影无法达到的视觉效果。

李安在采访中表示,他在拍摄《少年派的奇幻漂流》时意识到了传统拍摄方式和技术规范在3D电影创作中的缺陷,所以当到了拍摄《比利·林恩的中场漫步》时,他决定使用高速,“我想以更新鲜、更清晰的方式做梦”。 可见,李安新技术电影的高指数就是高度依赖科技呈现的艺术创作责任感。 4K要求高清画质; 3D的效果是三维空间,画面的纵深感更强; 需要解决的问题是画面中的频闪和运动模糊问题。 通过分析我们可以看到,李安新技术电影中高规格技术应用的核心目标是服务于3D影像,也就是说画面的空间感和相应的清晰度才是李安真正想要的。 3D电影的观看效果就是营造一种沉浸感,让观众进入影像的世界。

李安竭尽全力追求的就是让观众在观影过程中获得沉浸感。 不过,李安的新技术电影过分追求画面真实性也存在一定的缺陷,那就是缺乏风格化的图像。 细粒度的分辨率下,不仅演员的妆容需要精心调整,图像本身也很难“化妆”。

李安的两部新技术电影带来的不仅是视觉效果的冲击,也引发了热烈的评论和争论。 《比例林恩的中场战》上映时,获奖者可能已经被新技术震惊了一时无法回神,所以他们对它的评价并不像新作《双子男》之后的讨论中所表现的那样。 More harsh and . The faced by these two films is that there are far more on and movie- than on the idea and of the story. My is that Ang Lee's new films have a split in form and .

The at the new level is what the " film" on, which was by Tom in the 1980s. In Gan Ning's point of view, the of film is the part to the . He the and of film as a art means, it can the 's . Gan Ning used the of to the of early , such as fast , , stop and , , on the to the , etc. The comes from the the daily of the . With the of film , the of the of has also been and . shots made by high-tech means are a part of .

at Ang Lee's new films with the " film" , it is for us to the of the new in Ang Lee's films. In Gan Ning's , since the birth of the film, it has made to allow the to a from other when the film. And in the it and serve. Until the of 3D , no draw the 's into the space, but push the ( or other ) in the space to the in a very three- . The the and the movie story is not a , but a . The "" of the movie the " force". In "Billy Lynn's Walk", when the close-up of Billy's face on the the , the clear and real the to truly feel his , so The seems to walk into his heart, and what he and feels makes the have . In " Man", Henry the on the high-speed rail, and the could see every very ; when Henry's was at his clone, it was back by his clone , the was .

The film of does not . In the film , the film's has been into the when the . For , Gan Ning the "" by . "" is to in the of the plot the of the and the in the . For , the knows that the bomb under the table is going to , but the next to the table in the movie does not know, so The is about the of the . The of is not to the of the plot, but also to the , such as song and dance, , and sex. Ang Lee's early works also have a lot of , such as the of the old in " and Men and Women". This is well , and and , the food an to that of love.

The of "" in Ang Lee's works has gone a from the to the . The of Ang Lee's new films is not going to the , but to the of the . "The state of a on the front line is from that of in his . He will be in at any time, so he will have a of the . He will be , , and ...so who have back to their , It is to see that our so- will , that is, "post-war "... But he can see that are not , just like with high- movie , so I think this theme is very for this kind of ”[1]. So the in Ang Lee's new is not only the space by 3D , but more , the can more enter the heart of the . more .

While the is on the in Ang Lee's new films, they will also be to the to find out by the by his . Only in that can meet the of the can the the that Ang Lee wants to . When "Billy Lynn's Long Walk" was in 2016, there were only 5 in the world that could truly meet the 4K+3D+ . When " Man" was in 2019, the of in China that could meet the was About 30. Ang Lee's new film is not only a in , but also an to the of film and what film is. When the a with a lower than 4K+3D+ to watch Ang Lee's " Man", is what he sees the work of Ang Lee's movie? Or are we " Man" The the of the low and the , and the in and when we watch , are the two ?

In her book "The Death of : , and the Dark Age", Paul Usay put the of "meta-image". She out that "meta-image is a image ".影像在她的想象中是一种理想化的存在,是对完美和完整影像的极致追求,在她的规定里,元影像只能存在于观众的接受过程中,而且是原教旨主义式的接受,在影院中逐格看完一部电影的原作,元影像就像我们在物理实验中所要求的那种理想化的条件。借用乌塞的“元影像”对电影和电影接受的理念,我们也可以说如果没有按照最高规范去观看李安的《比利·林恩的中场战事》或《双子杀手》的话,我们就不能说看到了真正的李安的作品。

李雨谏(中国传媒大学博士后):

在北大的几年,“批评家周末”文艺沙龙我一直参与。每次都可以学到很多,因为大家能够在这里听到老师、同学们对某些知识领域非常超越性的见解和杰出的智慧。今天三位同学给我们提供了非常好的做学术路径:从小的知识点出发,结合具体的技术、事件进行探讨的同时,结合广泛的知识面进行研究。

(李雨谏)

在“影游融合”的背景下,怎样思考李安《双子杀手》这类电影的特殊性?在某种程度上来说,关于此类电影的探讨可能已经不仅仅是与传统电影美学观念相关。电影理论在20世纪80、90年代发生了很大的转变,其中,伴随神经生物学等知识话语介入理论研究中,生成当代电影理论重要脉络之一,即从现象学、触感、触感视觉方向去研究观影过程中的全感官感知等问题,力图重申一种名为“观众()”的主体性。这种全感官感知的研究视角似乎也在呼应着当代主流商业电影的一些创作者观点,如《复仇者联盟》系列的导演罗素就在前段时间与斯科塞斯的争论中谈及,他们的电影是唤起与观众的共情能力和情感体验,由此,他们的电影是叫做,不是Film,也不是Movie。从另外一个角度来看,无论是波德维尔的实证研究/中层理论,抑或是当代法国一部分思想家的激进批判,都渗透着一种试图利用或者借助科学技术、实验方法等路径来探讨技术美学的当代性或者媒介考古,比如李典峰所引述的维希里奥、科幻电影的控制论思想等。

从上述两个角度来看,李安的电影恰好为我们提供了一些有关技术美学、全感官感知等方面的思考与启示,比如李安在使用数字3D的负视差手法来塑造演员的面部特写,这延续了自《阿凡达》《了不起的盖茨比》等电影以来,试图削弱负视差的惊奇效果,增强它与观众共情的触感视觉效果的尝试;又比如120帧的高帧率画面,熟悉视频游戏体验的观众,应该不会觉得特别惊奇,因为游戏早已在接近120帧或者“无帧数上限”的视觉体验中有所展现。而这些,也正如徐之波所言,应该也是隶属于或者延续着有关“吸引力电影”的学术探讨。那么,我们得思考,技术美学、观众感知、吸引力或者体验力,以及技术美学所引起的观众共情能力等话题,都属于当下较为前沿的理论话语场,这也从一个侧面去强调当下的学术研究在一定程度上需要从技术本源出发的立场,就像耿游子民的CGI探讨,然后结合技术的艺术史演变和前沿思想家的相关论述,去关注如《双子杀手》或者其他新颖的电影现象,这或许是对我们在当下思考与研习人文学科时,所需要具备的一种能力和素养。

希望大家能够关注诸如埃尔塞瑟、劳拉马科斯等欧美学者的前沿理论,因为这一块儿全世界也处在起步阶段,不像文化研究、语言学、符号学,乃至经典电影理论等已经在西方扎根已久,作为中国学者或者年轻学者,我们应该有能力和眼光在这个领域与西方学者齐头并进,发出自己的声音。

三个同学的报告都很精彩,都各有千秋、各有侧重。耿游子民是从计算机制作、CGI,然后落实到影游融合的话题。但我觉得他的论述还可以提升,从制作的层面的分析应该上升到一些具有概括性的总结提升的层面,虽然他也提出了影像的理论并加以论述。李典峰的理论密度非常大,思维也很跳跃,而且我感觉他谈的不仅仅是技术美学,也有文化经济学的东西,他谈到的“成本病”对于我们电影制片行业、电影工业美学是非常有价值的,是“制片人”需要考虑的,能够让很多制片人省掉很多成本,可以不生“成本病”。李典峰的论述我也希望更集中一点,可以把一个理论用得很精炼、精道,把一个问题说透说清楚。徐之波的发言前期很详细,但“吸引力电影”理论与《双子杀手》的具体结合还可以再深入。另外,在今天,我感觉,以《双子杀手》为代表的影片是不是已经超过早期“吸引力电影”阶段,会不会变成了一种“体验力电影”、或“沉浸力电影”、“游戏力电影”?这几个术语我没有完全想好,只是因为我觉得现在的电影技术与受众的观影经验与早期电影阶段是非常不一样的,现在我们必须考虑数字技术、CGI技术、互联网引发的媒介革命、考虑影游融合语境等。当然,这就又是另一个需要“接着讲”的学术命题了。

(本文由张明浩根据速记整理)

关注北京大学影视戏剧研究中心官方微信公众号

提醒:请联系我时一定说明是从星空网上看到的!