这么好的生意没人做——VR棋牌分析
2023-07-10 12:03:02发布 浏览377次 信息编号:62862
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这么好的生意没人做——VR棋牌分析
1、VR沉浸/交互是大势所趋
想象一下,扑克牌中的飞牌、麻将牌拍在桌子上、给将死者致命一击。 这些都是很小的操作细节,但对用户体验的影响却是革命性的。 是的,一旦习惯了,就回不去了。
想象一下,在扑克中唬骗对手“我劝你放弃这个”,在麻将中试探性地问下一个玩家“你不要杠”,在斗地主中暗示队友“放弃游戏”,我有非常好的一手牌。” 在国际象棋中,言语干扰会迷惑对手。 这是人与人之间最自然的表达和最纯粹的互动渴望,这也是棋牌作为泛社交游戏的真正魅力。 。
不要争论在电脑上玩YY就可以了,首先你得是熟人才能开黑客; 其次,你不能和YY上的某个人说话。 这不是创新,只是恢复人类最自然、最真实的习惯。
想象一下,在扑克中,您可以与您的扑克朋友讨论在您弃牌后游戏中的情况。 打麻将时,可以边抽牌边聊天、放屁。 谈新化妆品,可以谈湖人能否进季后赛。
你们甚至可以谈论彼此的工作和生活、居住的城市,甚至直接添加微信,这实际上打破了PC和手机时代不相连的内容和社交互动的障碍,甚至可以延伸到更真实的世界,建立更真实的社会关系。
实时语音与沉浸式/交互式VR、AR技术的结合是真正连接现实世界和虚拟世界的关键,是不可阻挡的大势所趋。 这在我的VR社交产品系列文章中已经详细讨论过,有兴趣的可以移步这里。
2、各方力量正在崛起,即将波澜壮阔
大洋彼岸已经写好了作业,其他应用在用户体验和商业变现方面都树立了很好的榜样。 饭菜已经喂到嘴里了,科学上网的门槛为国货创造了良好的窗口期。 国内复制操作+本地优化就可以了。
国内硬件基础设施在复制运营下逐渐普及,pico在字节+流量支撑+渠道建设的资本助力下崛起,而在更流行的营销方式下,耳机的用户群体逐渐从重度游戏用户拓展为大众群体更加广泛、轻便,对棋牌等大众化泛娱乐产品的需求也越来越强烈。
3. 国际象棋是一项有利可图的生意
《开心斗地主》近三个月在IOS畅销游戏排行榜上排名在30到50之间。 粗略估算,+iOS平台的年收入为数十亿,DAU超过4000万,MAU超过1.2亿(2018年数据),并且已经是一款14年的老游戏了,堪称一款老游戏。连续印钞机。
另外还有JJ斗地主(10-30款畅销ios游戏,性能更好)、欢乐麻将(40-60款畅销ios游戏)、欢喜斗地主、游你斗地主、指尖麻将、富豪麻将、禅游斗地主(300多款ios游戏卖得好,还养着一家香港上市公司,7亿收入,2亿利润)几十甚至上百款游戏,而且几乎都是历久不衰的老游戏超过5年。 可见棋牌游戏市场的肥沃、持久的生命力。
1)只是要求。 与剧情游戏相比,棋牌游戏拥有更强的生命力,用户对于纯粹竞技的喜爱也相对持久,其本质就是沉迷于赌博。
2)持续稳定。 产品本身差异化有限,迁移对用户的收益较低,而积分或等级则使得迁移成本较高,因此用户粘性较高,是一项可持续稳定的业务。
3)有利可图且合法。 在非赌博的红线之内,花钱用金币购买开心豆只是为了消磨时间的游戏体验和排行榜的成就感,合法且有利可图。
4)VR带来更大的氪金积分。 随着VR的高度沉浸感和交互性,对更华丽的房间装饰、更丰富多样的服装、更真实的互动道具的需求将进一步释放,释放更多更大的氪金积分。
5)市场很大,有肉吃。 国内棋牌游戏市场规模约为200亿,游戏尤其是棋牌游戏的利润率极高,预计至少有数十亿利润。 而且不会出现赢家通吃的情况,会有大量的中腰部平台,依靠各种流量资源,大家都过得很好。
4、产品设计的核心点
在品类选择上,应该选择沉浸感/交互性要求高的棋牌大品类,即基于VR的体验会更加提升,比如前面提到的扑克、麻将、斗地主、象棋等。现阶段用户对VR棋牌的认知和经验有限,建议先了解一个品类,再拓展其他品类。
从需求分析来看,与其他游戏不同,棋牌游戏的核心在于内容和玩法的创意,而在于游戏体验的优化,也就是挖掘细节,这需要极其细致的设计。需求分析。 重点关注两个层面:
1)核心要求,实现无感游戏体验、流程流畅、链路优化。 除了基础网络、延迟、群房等基础产品点外,还要注重动作交互,比如飞牌、弃牌、查牌、亮牌、查牌、加注/排队、观看等扑克中的筹码,如何更换筹码、组织筹码等。
VR的交互是革命性的,PC和手机产品的借鉴是有限的甚至是有害的,所以如何实现每个动作的交互体验将是一个新的探索过程(腾讯幸运夜团队在2017年经历了这样一个过程) ,现在硬件进一步升级,将会催生新的交互形式)。
2)辅助需求,比如华丽的房间、漂亮的装饰、逼真的道具和交互,比如语音聊天系统、好友互动系统等。
核心需求决定能否成为合格产品,辅助需求决定能否成为优秀产品。
5. 需要思考的问题
事实上,国内VR应用的发展在2018年至2019年间几乎经历了断层式的低谷,而大洋彼岸的美国则在各方力量的坚持下一步步发展。 这很大一部分原因在于美国在硬件、软件、游戏、内容等方面展现出的抗风险能力。
目前,美国的一批优秀的VR应用,包括VR社交、VR扑克等,都是在2017年左右成长起来的,并持续良性循环发展至今。
2017年,腾讯推出了一款VR棋牌产品“幸运之夜”,看似还可以,但后来并没有发生。 原因推测与国内VR环境和棋牌平台赌博打击有牵连。 但国内真的没有存活下来的VR棋牌产品团队吗? 为什么不在如火如荼的时候卷土重来呢?
附上三类产品的视频链接,供大家直观了解:
VR扑克:
VR麻将:
VR国际象棋:
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